
APUNTES PARA UNA FILOSOFIA DEL JUEGO / FRANCISCO GALÁN
“Lo que en definitiva nos cobija
es nuestro estar desamparados”
Rilke.
El juego es un fenómeno profundamente inmerso en la vida de los seres humanos. Si bien en los adultos el juego se considera como lo opuesto a la seriedad de la “vida real”, la sagrada inocencia con la que alguna vez se jugó constituye uno más de los paraísos perdidos a los que la nostalgia apremia a recuperar.
Pero es indudable que aun entre los adultos el juego constituye una actividad muy importante. Tal vez por escapar de la rutina del trabajo, tal vez porque la diversión sea la mejor manera de encarar sistemáticamente la vida, lo cierto es que juegan los niños, los jóvenes y los adultos.
En cuanto fenómeno humano el juego es ambivalente en su sentido. De aquí que el nombre juego englobe una gran diversidad de fenómenos muy dispares para un intento de valoración. Los niños juegan a la guerra, los políticos juega a la mejor estrategia. Se juega al fútbol, a las muñecas, al ajedrez, a la “víbora de la mar”, al póker. Hablamos de juegos eróticos, de jugar la fortuna a la suerte, de jugarse la vida, de no ser más que un juego…juego viene a connotar la perversidad de quien ha estado jugando con los sentimientos del otro, y al mismo tiempo la alegría interior de hacer “como si….”, de sentir la magia de poder transformar lo grávido en la liviandad del juego.
El juego es lucha, descanso, suerte, engaño, desafío, sueño, vértigo, diversión, rito, espectáculo, negocio, triunfo, imitación, fracaso, oasis de la felicidad, enajenación, ruina total, creatividad, circo para el pueblo y, por supuesto, el jugo es todo esto y además la capacidad de decir que lo anterior no es sino un juego, porque el juego también es etcétera. Eugen Fink llamó por ello al juego “símbolo del mundo”.
No es mi propósito caer en lo que podríamos llamar “ludicismo”, considerar que todo es juego o que todos jugamos un juego. Mi propósito es más modesto. Pretende señalar únicamente el ámbito desde el que la reflexión filosófica se ha ocupado de tan singular fenómeno, porque fiel a su vocación nada de lo humano le puede resultar ajeno al quehacer filosófico.
El juego ha sido estudiado desde numerosas perspectivas. Sin pretender que la división, que vamos a proponer, sea exhaustiva, podemos distinguir seis grandes niveles de aproximación al juego. Pero estos seis niveles no se mantienen aislados unos de otros, sino que guardan estrecha comunicación y en cierto modo dependencia. Estos seis niveles de reflexión son:
1) Nivel pedagógico.
2) Nivel psicológico
3) Nivel socioeconómico
4) Nivel antropológico-cultural
5) Nivel filosófico
6) Nivel místico-teológico
En esta división podemos notar cierto orden ascendente, en la medida en que el nivel superior supone al anterior, pero añade nuevos elementos. Sin embargo, esto no es muy exacto porque también el nivel inferior supone, en cierto modo, al superior. Así, por ejemplo, es muy claro que a nivel pedagógico para hacer una justa valoración del juego necesitamos elementos de todos los demás niveles. La división tampoco alude exclusivamente a las distintas disciplinas que se pueden ocupar o se han ocupado del juego. Se alude más bien al tipo de valores que se quieren resaltar según la finalidad propia de la reflexión.
1) Nivel pedagógico.
Hemos tratado de llamar la atención sobre lo resbaloso que resulta un concepto como el de juego. Sin embargo, es claro que la cercanía mayor a este fenómeno la ofrece el juego infantil. Es el primer contacto con el juego, el más intenso y a la postre el más decisivo. Para el niño el juego constituye la actividad más importante, la que ocupa su “verdadera” vida y la que decide sobre la calidad de ésta. Por esta razón, desde el punto de vista de la reflexión “seria”, la primera justificación para ocuparse de tan “intrascendente” fenómeno parece ser el aspecto educativo del juego. Se analizan las formas de aprendizaje a través del juego, su función en la preparación para la vida adulta, su grado de motivación, la conveniencia o no conveniencia de ciertos juegos y juguetes, se busca, en fin, que se dé una ecuación entre aprender y jugar. Sin duda alguna éste es el campo más cultivado por los estudiosos del juego Pero si bien decimos que éste es el primer nivel de reflexión, también es cierto que aquí surgen las interrogantes centrales de los ulteriores niveles. ¿Es el juego del niño una simple preparación para la vida del adulto? ¿Es posible captar plenamente el significado del ámbito de lo lúdico en términos de la función que éste cumple? ¿Hay o no hay diferencia esencial entre el juego de los animales y el juego infantil? ¿Qué tipo de valores queremos que se alcancen a través del juego? De acuerdo con esta última pregunta podríamos pensar que en realidad el primer nivel de reflexión debería ser más bien el último. Se percibe en la reflexión común del adulto sobre el juego infantil, un cierto reproche a no pensar en “nada más que jugar”, o a “ponte a jugar y déjanos platicar”, “no son más que juegos de niños” de ahí que nos preguntemos si es el juego del niño el que debe ser visto desde la óptica de la vida productiva del adulto, o más bien ésta la que debe ser juzgada desde la perspectiva del juego
2) Nivel psicológico.
En este nivel la reflexión no versa primariamente sobre el juego, sino sobre el que juega, el jugador. Importan sus características, su emotividad, los fenómenos que se generan en él en virtud del juego. La personalidad se expresa a través del tipo de juego que se prefiere y de la manera como se juega. Las psicologías funcionalistas se preguntan por su relación con el juego animal. Ante todo el juego debe cumplir una función en el jugador, debe permitirle liberar energía o debe desempeñar algún papel compensador. El juego infantil debe ser un simple desarrollo de las capacidades que posteriormente serán utilizadas. En otras psicologías se destacan los aspectos evolutivos y la genética de ciertos hábitos a través del juego. La reflexión común también se preocupa por este nivel, principalmente por los jugadores consagrados. Para el ajedrez ha sido un nivel especialmente socorrido. Dostoievski buscó penetrar en la fascinación del vértigo de apostarlo todo a un número. Stephan Zweig abordó el infierno del juego en la soledad del jugador de ajedrez que se enfrenta a sí mismo. Freud, Jean Piaget, Gustav Bally, en cierto modo Buytendijk, son los grandes maestros de este nivel .
3) Nivel socio-económico.
Este nivel de reflexión es bastante complejo. De hecho está íntimamente ligado con el nivel antropológico-cultural en cuanto a su explicación. La razón de esto es que el juego es un fenómeno vinculado al trabajo humano. Así como se contrapone el juego a “lo serio” así también se contrapone el juego al trabajo. El trabajo se ve como algo obligatorio mientras que el juego se entiende como “tiempo libre”. Trabajar no es “asunto de juego” y ciertamente quien al jugar –un deportista profesional- gana dinero, hace de ese juego su trabajo y no está propiamente jugando. Bastante significativa es la expresión “tiempo libre”. Todos los teóricos del juego están de acuerdo en que la libertad es de la esencia del juego; no se puede jugar por obligación ni por necesidad. La oposición trabajo-juego parece ser bastante clara. Sin embargo, esta oposición muestra en realidad una profunda vinculación que la reflexión filosófica debe poner en claro. Pero sobre todo esta vinculación manifiesta el significado político del juego al poner de relieve las estructuras socioeconómicas que hacen del juego “tiempo libre” y del trabajo, tiempo no libre. Socialmente juego-trabajo se vuelven términos correlativos hasta el punto de definirse uno por la negación del otro. El trabajo es productivo; el juego, improductivo. El trabajo tiene prioridad sobre el juego; el juego se tolera si hay sobrante de tiempo, o lo que es peor, el juego se pone al servicio exclusivamente de la productividad.
En primer lugar, el juego se vuelve escape de la vida cotidiana, de la vida “real”, la de cada día, ese volcán que se alimenta de las pequeñas frustraciones, de la pequeña violencia cotidiana que no escandaliza a nadie. El “tiempo libre” lo produce el tiempo no libre, y vaya paradójica libertad resultante que ningún tipo de dialéctica acaba por comprender. Un día en el estadio, en el llano o en la mesa de juego, el volcán estalla, nos rasgamos las vestiduras y nos decimos unos a otros “si no es más que un juego…”, y el circo que el pueblo necesita se vuelve cada vez más gigantesco, más sofisticado, más incontrolable. El coro de gargantas anónimas del estadio ruge cada día con más estrépito, y ese ruido nos va haciendo más sordos, más incapaces de reconocer la voz del otro .
En segundo lugar, el juego mismo se vuelve productivo, se vuelve industria; se monta la maquinaria que dicte los cánones de la moda según los criterios de la mercadotecnia. Si hemos hecho compañías que importan religiones orientales, por qué no habríamos de poder comercializar un simple juego. Le podemos seguir dando la razón a Huizinga en su libro clásico “Homo ludens” el juego es improductivo desde un punto de vista formal, el juego no genera riqueza, el juego no, pero el aparato que está detrás de él sí.
Y finalmente, en tercer lugar de este nivel de reflexión, el juego se puede ver desde la política, desde la totalidad de un determinado sistema social, y de los mecanismos que aseguran su control. Bien sea que se aborde este nivel para establecer una analogía del juego con la política o bien que se vea la importancia del juego para los fines de una estructura socio-política . Ya he hablado del circo, pero cuando hablamos de una dependencia estatal encargada de la recreación, de los deportes, cuando hablamos sobre todo de boicot a juegos olímpicos, del cuadro de medallas ganadas, de la figura de un campeón mundial, nos damos cuenta que la metáfora del circo realmente se queda corta. Se dice que en Brasil el fútbol es la religión del país. Véase la cantidad de dinero que se calcula se apuesta anualmente en los EU., la cantidad de telespectadores de unos juegos olímpicos, el número de jugadores de ajedrez de la U.R.S.S. y compárense estos datos con las teorías clásicas del juego y se verá que el juego es, tal vez, algo más importante de lo que pensamos, y que al reexaminar estas teorías debemos de volver a preguntar con Huizinga: muy bien y ¿dónde está el chiste del juego? No negamos que en muchos casos el juego es alienación, circo, negocio, control político, pero con esto ¿se ha dicho la última palabra sobre el juego? ¿Se ha agotado en estos niveles de reflexión el significado human del juego?
4) Nivel antropológico-cultural
Entiendo por reflexión a este nivel la que se ocupa del significado que tiene el juego para una cultura, en el sentido de que la actitud humana ante el juego expresa los valores fundamentales de una determinada cultura. Dicha actitud no se limita meramente al campo de lo psicológico, sino que conlleva una concepción del mundo y fundamentalmente una cierta idea del hombre y del significado de su acción. El tipo de juego, la actitud con que se juega, la manera como se juega, hacen del juego un símbolo de una determinada cultura y de su cosmovisión. Es claro que el juego de pelota azteca no puede ser jugado por nosotros. Alguien dirá que sí, que de hecho se juega, pero ¿estamos realmente jugando lo mismo? Y fijémonos en la ambivalencia con que se carga la palabra “jugando” en la última pregunta, precisamente en razón de este principio antropológico-cultural. Este principio marca un abismo entre las Olimpíadas de los griegos y las nuestras pues lo que se está jugando no es lo mismo y lo que se juega es parte de la totalidad del fenómeno que llamamos juego.
Por razones de espacio no me extenderé en este apasionante nivel. Solamente quiero mencionar a dos autores: Johan Huizinga y Roger Caillois. Del primero ya mencioné su obra clásica. La tesis de Huizinga es que el juego es una actividad humana ejemplar que está en la base de una formación cultural. Toda cultura tiene esencialmente un ingrediente lúdico, el cual por pasar desapercibido no es visto como fenómeno generativo de un tipo de actitud cultural. Roger Caillois tiene varias obras relacionadas con el juego . En una de ellas, “Teoría de los juegos” , continúa la tesis de Huizinga: mostrar la estrecha vinculación existente entre cultura y juego. Para este fin, Caillois establece una división bastante importante de los juegos. Esta división apunta al principio antropológico que está detrás de los juegos, a la actitud fundamental humana portadora de una valoración del mundo. De este modo se dividen los juegos en: juegos de competencia (Agón); juegos de suerte (Alea); juegos de simulacro (Mimicry); y juegos de vértigo (ilinx). Caillois muestra cómo las culturas se van definiendo por el tipo de juego que predomina y sobre todo por las especiales combinaciones que van surgiendo entre los diversos tipos de juego. Otra aportación importante de este autor a la teoría del juego es su división más general entre los dos impulsos que están en la base de todos los juegos: un impulso desbordante de energía, de alegría, turbulencia, improvisación, que Caillois llama Paidia; y un impulso de orden, de reglamentación, de imponer reglas, que es llamado Ludus . Los juegos van surgiendo de esta dialéctica entre Paidia y Ludus, y es fundamentalmente el Ludus el que caracteriza al juego humano. En el juego hay un sometimiento a la necesidad de las reglas, que son trabas a la Paidia, pero, al mismo tiempo, son condición de posibilidad de la creatividad. Las reglas del juego son un bloque para el mal jugador, al par que son material y ofrecimiento de “hacer juego” para el buen jugador.
En la cultura se expresa la visión del mundo a la que estamos ligados. Es medio de realización de nuestra libertad. La cultura es espacio lúdico donde la creatividad puede florecer o bien puede quedar entorpecida, dependiendo del conocimiento de las reglas del juego, el cual es “ventana de conocimiento”. El niño aprende a reglamentar su energía desbordante, “insolente”. Aprende a competir para ser reconocido. Simula ser águila, soldado o un tren, aunque es preferible ser súper héroe. Goza en el vértigo de dar vueltas, y finalmente comprende, aunque no siempre acepta, el lote de suerte en que le toca vivir.
Huizinga titula el penúltimo capítulo de su clásica obra : “Las culturas y las épocas sub specie ludi”. Nos dice que la cultura, en su fase inicial, se desarrolla en el juego y como juego, pero corre el peligro de perder su originalidad lúdica, de caer en una degeneración del juego cultural donde éste se vuelve demasiado “serio”, las reglas demasiado asfixiantes de manera que pierden su poder de entusiasmar y sólo generan el aburrimiento y la estrechez colectiva. Por ello termina su obra con un análisis sobre los ingredientes lúdicos de nuestra cultura y un juicio de la misma, donde constata con pesimismo la cada vez mayor pérdida de la capacidad lúdica, que es capacidad de creatividad, de ensanchamiento y de recreación de significados. Los juegos van degenerando, lo “serio” se vuelve más urgente, más pesado. La guerra, la productividad, la política, el poder, son asuntos que no tienen “nada de juego” y que, sin embargo, tienen que sustituir al juego en el espacio cultural. Por ello Huizinga nos advierte
Estamos ya cerca del fin: una cultura auténtica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cierta auto limitación y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo más excelso, en una palabra, el reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos límites libremente reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, “ser jugada” en un convenio recíproco sobre las reglas. La cultura verdadera exige siempre y en todos los aspectos el fair play. El aguafiestas rompe con la cultura. Para que este contenido lúdico sea culturalmente creador tiene que presentarse puro. No consistirá en la ofuscación o negación de las normas prescritas por la razón, la humanidad o la religión; no debe ser la falsa apariencia tras cuya máscara se esconda el propósito de realizar ciertos fines mediante ciertas formas de juego cultivadas expresamente a este propósito. El juego auténtico rechaza toda propaganda. Tiene su fin en sí mismo. Su espíritu y su tono son de alegre entusiasmo y no de excitación histérica. La propaganda actual, que quiere apoderarse de todos los rincones de la vida, trabaja con recursos adecuados para producir histéricas reacciones de masas y, por consiguiente, a pesar de las formas lúdicas que adopta tan a gusto, no puede ser considerada como una manifestación moderna del espíritu del juego, sino como una falsificación” .
5) Nivel filosófico.
Para continuar con el mismo “pecado” en el que he estado incurriendo a lo largo de este artículo, propongo distinguir tres subniveles dentro del marco de una reflexión filosófica sobre el juego: a) Una aproximación formal, que también podríamos llamar lógico-fenomenológica; b) Una aproximación material en los campos de la estética y de la ética; c) Una reflexión ontológica sobre el ser del juego y al mismo tiempo una reflexión sobre el ser desde la perspectiva del juego.
En la aproximación formal de lo que se trata es de precisar, hasta donde sea posible, la noción de juego. Se trataría de buscar las características esenciales de todo juego, de manera que respondiéramos a la aparente sencilla pregunta ¿qué es un juego? Pero nuevamente en el pecado llevamos la penitencia. El “pecado” ha sido tratar de distinguir niveles, tratar de simplificar lo que resulta bastante complejo. Porque lo que estamos pidiendo es una definición lógica del juego, y resulta que corremos el peligro de que nuestra definición no sea lo bastante amplia como para que abarquemos toda la riqueza que la noción juego encierra, o bien, que nuestra definición sea tan extensa que no estemos diciendo nada relevante. Además, en este nivel es necesario también establecer algún tipo de división de los juegos, que se base en las características formales de los mismos. Así, por ejemplo, se pueden clasificar los juegos estructuralmente en juegos de información perfecta e imperfecta, lo cual lleva a hablar de juegos finitos e infinitos. El ejemplo clásico de juego finito sería el gato, donde el resultado es siempre empate, siempre y cuando no se cometa ningún error. Caillois establece como una de las características del juego el que su resultado es incierto. Desde un punto de vista formal, si Caillois está en lo correcto, resultaría que el gato no es un juego, y lo mismo diríamos de los juegos finitos, sólo que el jugador que juega al gato no es seguro que no vaya a equivocarse. Parecería entonces que hay juegos que formalmente son una cosa y materialmente otra. Creo que el caso más interesante es el del ajedrez, el cual desde el punto de vista formal es un juego finito, de información perfecta, pero de facto resulta inagotable por el altísimo número de variantes (¿Podría hacerse un programa de computadora que fuera invencible?).
Si bien el nivel lógico-formal de análisis del juego se ha desarrollado bastante y en forma autónoma, este desarrollo debe atribuirse más a las matemáticas y a la teoría de sistemas, que a la propia filosofía . En este nivel descriptivo formal parece ser que ha sido un tipo de reflexión fenomenológica, bastante cercana al nivel antropológico-cultural, la que ha brindado las mayores aportaciones específicas de la reflexión filosófica. El juego nos aparece como un fenómeno dotado de sentido, con su correspondiente núcleo esencial (eidético). La reflexión filosófica busca penetrar en las características más relevantes, más fundamentales, pero tratando de rescatar la gran riqueza con la que el juego se da prerreflexivamente en el mundo de la vida. Así tenemos, por ejemplo, las características formales que Caillois atribuye al juego y que son: actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. Dentro de estas características destaca la de separación. El juego circunscribe un espacio y un tiempo distintos a los de la vida cotidiana. Es autorreferente, en el sentido que construye su propia estructura y significado separadamente. En un juego, por decirlo así, se crea un mundo autónomo; independiente incluso de la actitud del jugador. El ajedrez sería un buen ejemplo de lo que se quiere decir. La partida de ajedrez se puede jugar en un tablero de madera o de metal, o sin ningún tablero “real”, pues la partida no se juega estrictamente en este tablero concreto; el ajedrez es una constelación de sentido en base a la información que suministran las reglas y nada más.
Esta duplicidad de mundos que instaura el juego, es sin duda una de las características más fascinantes para la reflexión filosófica. Eugen Fink se preguntaba, con sobrada razón ¿dónde está el mundo lúdico? Y atribuía como característica esencial del juego, lo mágico. El juego es poder transfigurador de la realidad: “Jugamos en el llamado mundo real, pero creamos jugando un reino, un campo enigmático que es y a la vez no es real” . En el juego no desaparece el mundo cotidiano, ni se esfuma la realidad, pero el espacio y el tiempo del juego, no son el tiempo real que gastamos al jugar, ni el espacio que cotidianamente habitamos. Fink habla de pausa, de realidad de la “apariencia”, de recreación del sentido, de libertad en la obligatoriedad de las reglas y de comunidad lúdica, para tratar de atrapar la esencia del juego. Pero sobre todo, Fink habla del carácter envolvente del juego: “El juego tiene –en relación con el curso vital y su inquieta dinámica, su oscura inseguridad y su futurismo acosante- el carácter de un ‘presente’ tranquilizador y un sentido autosuficiente, es semejante a un ‘oasis’ de felicidad que nos sale al encuentro en el desierto de nuestra brega por la felicidad y nuestra búsqueda tantálica. El juego nos rapta” . En su capacidad de regalarnos presente, y de ser autosuficiente en sí mismo, el juego es, en cierto modo, una imagen de la eternidad. De ahí su poder envolvente, en su no ordenamiento esencial a otros fines. Cierto, dice Fink, que se puede jugar para otra cosa, pero con ello se está falseando la esencia del juego. No debe ponerse el juego al lado de otros fenómenos vitales, mucho menos debe de considerársele marginal: “El juego es un fenómeno fundamental de la existencia, tan original y autónomo como la muerte, el amor, el trabajo y el dominio, pero no está traspasado como los restantes fenómenos fundamentales por una aspiración común hacia el último fin. En cierto modo, está frente a ellos para recogerlos en sí, representándolos. Jugamos a la seriedad, a la autenticidad, a la realidad, al trabajo y a la lucha, al amor y a la muerte. Y aún jugamos a jugar” .
Pero el juego, como fenómeno fundamental de la existencia humana, es ambiguo. Implica un sentido interno, pero también un sentido externo para el jugador. En su configuración de sentido interno hemos dicho que es autónomo. En el sentido externo con que lo asume el jugador, no lo es. Por ello en la reflexión filosófica se puede dar un paso más todavía. Se trata de pensar al juego desde un nivel ético-estético.
La mayoría de los autores que se han ocupado del juego desde una perspectiva filosófica, lo han hecho para tratar de aclarar algún fenómeno que permita establecer una analogía con el juego . El terreno más frecuentado ha sido el de la estética . Entre la obra de arte y el juego se pueden establecer muchas analogías, o incluso, sencillamente se puede decir que la obra de arte es un juego. Y de nuevo el poder envolvente de la duplicidad de mundos realidad- “apariencia”, es lo que explica la enorme fecundidad de la noción polivalente de juego en el terreno de la estética. Inmediatamente podríamos pensar en Schiller y sus “Cartas sobre la educación estética del hombre” como uno de los precursores de este campo, aunque a decir verdad, tal vez en este campo como en muchos otros de los que hemos mencionado y mencionaremos, el verdadero precursor sea Platón.
Especial atención merece en el nivel estético de aproximación al juego el filósofo Hans-Georg Gadamer, continuador del “giro hermenéutico” de la fenomenología iniciado por Martin Heidegger. Gadamer trabaja el concepto de juego para aplicarlo a la interpretación de la obra de arte, con el propósito de postular una estética que respete cabalmente el papel del sujeto y del objeto, pero sobre todo que evite el estrecho subjetivismo en que cayó gran parte de la estética moderna. Según Gadamer la obra de arte tiene como modo de ser el del juego. Pero al hablar del juego no debemos pensar en la actitud subjetiva de los jugadores, pues el juego es independiente de dicha actitud y de la conciencia de los jugadores. No es el juego un objeto que esté frente a un sujeto: el jugador, porque el verdadero sujeto del juego no es el jugador sino el juego mismo. “El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación” . Es decir, aunque esto suene fuerte, el juego es el que juega y el jugador juega mejor mientras más se abandona al juego mismo. Juego en su sentido original alude a danza, movimiento, y no remite necesariamente a un jugador, sino a la pura realización de movimiento. Gadamer llama a esta tesis el primado del juego frente a la conciencia del jugador. Es como si el juego marchase solo, sin esfuerzo, de manera que el buen jugador se abandonase a él. El juego implica siempre un “otro” sea real o imaginario, implica riesgo y su poder fascinador estriba en el poder apoderarse del jugador, porque todo jugar es un ser jugado. La característica central de juego es, según Gadamer, la auto representación, ese poder maravilloso de exponerse el juego en su sentido interno y remitir a sí mismo como acontecimiento. El juego acontece a los jugadores y les descubre una presencia intemporal, un sentido, que se repite retornado sobre sí mismo. Por eso para el jugador el juego es un encuentro con un algo más que la propia subjetividad, y en este sentido es esparcimiento, expansión del propio mundo, y fusión con el horizonte de sentido de la obra de arte o del juego. En la obra de arte como en el juego hay una transformación del sentido de la realidad y una autoexposición de la verdad más íntima de la propia realidad. De aquí al nivel ontológico hay sólo un paso. En el juego es el juego mismo el que juega, es decir, es el juego el que se auto expone, se autor representa. El ser de la obra de arte es el juego, porque la obra de arte es autoexposición de su verdad, y no mero objeto de la percepción subjetiva del espectador, la obra de arte es símbolo, en cuanto que remite a algo más que se encuentra en la misma obra como presencia-ausencia, es auto representación. ¿Podemos decir lo mismo del ser?
Antes de abordar este nivel ontológico, quiero mencionar brevemente lo que implicaría el nivel ético que he situado al par del nivel estético. En el nivel estético se alude fundamentalmente al sentido interno del juego, aunque también se puede aludir al sentido externo que tiene para el jugador. En este sentido me parece que va orientada la reflexión de Schiller al destacar la importancia de la experiencia lúdica en la formación de la conciencia estética, y aún más en la misma formación humana: “El hombre sólo es hombre cuando juega”. He aquí lo que entiendo por reflexión ética sobre el juego, lo cual es algo más que una reflexión pedagógica. No se trata simplemente de considerar las ventajas que tiene el aprender jugando. Se trata de captar los valores profundos, humanos, que el juego conlleva. Pero el juego, hemos dicho, es ambiguo: puede di-verter, enajenar, o puede re-crear, esparcir, ensanchar horizontes. No se trata aquí de hacer una especie de lista moral de qué juegos sean “buenos y malos”. Cierto que “juego” puede sonar a apelación utópica, romántica . Muy bien, admitámoslo. De todos modos la tarea de pensar la utopía no se descarta. El juego, es “topía” en nuestras vidas, ahí está, pero ahora debemos de pensarlo utópicamente, no como a-topía, sino como ideal purificado de su ambivalencia, para repensar y reexaminar desde el juego nuestra “vida seria”, nuestros asuntos importantes, el tiempo no libre, nuestra libertad privada sin sentido comunitario, sin posibilidad del encuentro humano y hondo que el juego nos brinda. He ahí el deber ser del juego, que no surge del no ser, sino del propio ser del juego en el que todos alguna vez encontramos esa presencia intemporal, ese tan escaso “oasis de la felicidad”.
Nos toca ahora ocuparnos del nivel ontológico de la reflexión sobre el juego. Tratar de penetrar en profundidad sobre el ser del juego y ver si es posible y esclarecedor el pensar el ser desde el juego. Sobre lo primero no voy a agregar nada más, hay tantas cosas que aún habría por decir que prefiero quedarme con lo dicho . Respecto a lo segundo, a si el juego nos puede ayudar a pensar más allá del ente condicionado y acceder a su fundamento, lo primero que viene a la mente es el nombre de Martin Heidegger. Me permito transcribir lo que menciona sobre este punto, uno de los comentaristas hispanos de Heidegger, Manuel Olasagasti:
“El ser es fundamento y no tiene a su vez fundamento, es sin por qué. Lo que es sin por qué ¿qué es sino “juego”? Efectivamente, Heidegger toma en serio el juego y hace de esta palabra un término esencial de su pensamiento; en sus últimos escritos vuelve una y otra vez sobre el juego y, para colmo, suele ser –justamente con la de Dios- su “ultima palabra”; después de pronunciarla, Heidegger se retira, dejándonos pensativos. En el juego se “apoya” el ser –declara Heidegger-, y no en ningún fundamento.
El ser es el más sublime juego, un juego que nada tiene de caprichoso. Pero para poder pensar el ser como juego, hay que penetrar primero en el misterio del juego. La filosofía no ha alcanzado la esencia del juego porque ha intentado representarlo como algo que es, como ente, como algo que tiene un fundamento, y entonces se interpreta el juego como dialéctica de libertad y necesidad, desde la perspectiva del fundamento, de la ratio, de las reglas del juego, del cálculo.
Heidegger tampoco juzga suficiente determinar la esencia del juego desde el ser, fundándolo en éste; más bien, a la inversa, tenemos que concebir ser y fundamento, ser como lo sin-fundamento, desde la esencia del juego. El misterio del juego no puede esclarecerse más que desde el juego mismo” .
El fragmento 52 de Heráclito nos sigue pareciendo desconcertante “El tiempo es un niño que juega a los dados, de un niño es el reino”. A Heidegger le gustaba citar este fragmento, y su interpretación va en la línea de lo que posteriormente escribió Gadamer sobre el juego. Según Heidegger, el ser se auto expone en el juego temporal. En el juego, el ser revela la verdad, el destino de los entes. El mundo como constelación de los dioses, los mortales, el cielo y la tierra. Donde el hombre es hombre poniendo en juego su esencia mortal y custodiando la verdad del ser en el juego original del lenguaje auténtico: la poesía. El juego es el que juega, el lenguaje es el que habla y auto expone al ser que acontece gratuitamente al pensar .
6) Nivel místico-teológico
Con lo que hemos dicho de la reflexión ontológica del juego nos hemos aproximado bastante a este último nivel. Tal vez muchos de nuestros lectores podrán pensar que no hay diferencia entre uno y otro nivel. Claro está, en gran medida la diferencia que se quiera o no ver entre un nivel y otro estriba en la concepción que se tenga de la filosofía, en especial de la ontología y de la religión. Las distinciones y aclaraciones de niveles desbordan el propósito del presente artículo.
Si bien en mi opinión Dios es objeto legítimo de la reflexión filosófica, llamo nivel místico-teológico de pensar el juego al que se ocupa, o de hecho se ha ocupado ya, de mirar el juego desde la relación hombre-mundo-Dios que sostiene una concepción religiosa. En este nivel hay una explicitación mayor de la divinidad que en los otros, o bien si se quiere decir así, en este nivel la referencia a la Divinidad es obligatoria.
En este nivel es difícil de hablar del juego. Toda la ambivalencia, a la que hemos estado aludiendo a lo largo de estas reflexiones que tiene la palabra juego, se nos introduce “a la mala” en lo que se pueda decir a este nivel. Pero también esta ambivalencia puede ser sugerente e inspiradora de la reflexión y llevarnos más allá de lo que Heidegger llamó pensar calculante al pensar original-meditativo que se sumerge en el misterio para escuchar en silencio.
Decir con Platón que somos juguetes de los dioses, puede sonar denigrante de la condición humana y llevarnos a la asociación de la Moíra, del destino como hado funesto donde los esfuerzos humanos fracasan, pero éste no es el sentido en el que habla Platón.
La asociación de juego con divinidad ha sido comúnmente empleada para negar la libertad humana o para aludir a la insignificancia de la acción humana. Esta analogía puede verse apoyada si connotamos por juego al azar. Y hemos señalado como en el cuarto nivel –antropológico-cultural- tal puede ser el sentido de jugar determinados juegos-rituales en algunas culturas.
“Jugársela” como juego de vida y muerte es acudir a los designios de los dioses para ver el lote de suerte el puesto que en el plan de los dioses corresponde al jugador. Hay en esto algo de lo que los griegos llamaron hybris. El reto a los dioses en la no aceptación de la condición finita. Y algo de la hybris pervive en nuestra cultura donde el dinero (In God we trust) puede obtenerse “jugándosela” a la suerte, a la apuesta, al número de la ruleta o a la inversión, para obtener los favores del omnipotente dios-dinero, o para verse forzado a entender que uno tiene mala suerte .
Más interesante resulta el símil, también muy empleado, que en este mismo sentido juego-divinidad se establece con un juego como el ajedrez, donde la suerte es prácticamente eliminada. Hay autores que atribuyen el origen del ajedrez a la evaluación que sufre el juego indio del chaturanga en la cultura persa y en especial a la religión mazdeísta de los persas. Blancas y negras pudieran ser el símbolo de la eterna lucha entre el bien y el mal. Ormuz y Arimán que se valen de sus piezas para librar un combate a muerte, pero no de ellos, sino de sus piezas. Recordemos también el estremecimiento que produce la clásica escena del Séptimo sello de Bergman donde el caballero tiene que jugar una partida con La Muerte.
Hablar de juego de la divinidad nos suena perverso. Hablar con Huizinga de las analogías formales que se pueden establecer entre un tempo (espacio-litúrgico) y un estadio (espacio-lúdico), o un ritual religioso y un partido de fútbol, es algo que al creyente le suena profano e irreverente. Y es que, una vez más tenemos que decirlo, todo el problema está en la ambivalencia y ambigüedad de la palabra juego. Por ello tal vez lo mejor sea no hablar de juego a este nivel. Lo mejor sería explicitar los valores a los que uno quiere aludir y omitir como tal la palabra juego.
Sólo que la omisión puede significar también una pérdida de la riqueza y del poder sugerente que tiene el concepto y la realidad juego. Y si bien es cierto que en este nivel la analogía con el juego puede sonar a perversidad, también es posible asociar el juego cielo-tierra a lo gratuito, a lo que es sin por qué, en el sentido lógico-pragmático, a lo que es fin envolvente en sí mismo, como gratis, como gracia. El juguete de los dioses que lanza Platón bien pudiera entenderse no como peón de la partida de ajedrez, sino como imagen del regocijo, en el más puro sentido franciscano de ser un juglar de Dios y para Dios.
Y ¿por qué no? Dios podría jugar. El séptimo día de la tradición hebreo-cristiana bien pudiera ser juego-recreación-fiesta-descanso. Angelus Silesius expuso en el Peregrino Querubínico:
“La rosa es sin por qué; florece porque florece, sin tener cuidado de sí, sin pedir ser vista” .
Heidegger entendió este verso como oposición al principio de razón suficiente formulado por Leibniz. En la interpretación particular de Heidegger este principio expresa el subjetivismo que domina a toda la filosofía moderna, en el sentido que la razón suficiente es la condición garante del asegurarse el ser como presente en el ente. La razón debe rendirse al sujeto. El ser es olvidado en el ente por la voluntad de dominio. Pero la rosa es sin por qué ... Heidegger escribió:
“El “porqué” se sumerge en el juego. El juego es sin “por qué”. Juega mientras juega. Permanece sólo como juego, lo más alto y lo más profundo” .
El juego puede tal vez remontarnos al misterio original. Como “pérdida de tiempo” el juego puede indicar que el tiempo no es una caja a llenar con espacios productivos, que sean medidos por otros espacios productivos. La consideración de los fines de la existencia y en particular del fin último, no debe ser pensada como secuencia temporal en la sucesión. Y el juego bien pudiera ser una anticipación del tiempo pleno del “ahora sí” donde la sucesión sea superada.
Sin embargo, el juego permanece como ambivalente, y las anteriores analogías quedan más en la diferencia que en la identidad. ¿Es posible purificar el concepto de juego de esta ambivalencia? ¿Es el juego equívoco? ¿Hay relación entre el tiempo y el juego?
Conclusión
El juego ahí está en nuestra experiencia cotidiana. Podemos pensarlo, ocuparnos de él, e inclusive querer purificar su ambivalencia para hacer de él, utopía que mueva nuestra posición y la cuestione. Podemos simplemente, si queremos, seguirlo descartando de la ciudadanía de los asuntos serios.
Las divisiones son simplificaciones que falsean la realidad compleja. Los niveles aquí propuestos pretenden ser guías que nos puedan insertar mejor en la complejidad del fenómeno llamado juego y de algunos teóricos que se han ocupado de él.
Aunque mala película y demasiado obvia, el final de Juegos de guerra me gustó. La computadora que había jugado la guerra total le dice al Doctor: “es un extraño juego, Doctor, nadie gana. Parece ser que la mejor estrategia es no jugar. ¿No le parecería mejor una buena partida de ajedrez?”.
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NOTAS AL PIE
1.Este nivel está muy estrechamente ligado al segundo. Casi todos los autores que se ocupan del aspecto pedagógico abordan el tema desde el punto de vista de la Psicología educativa. Pueden verse para estos dos primeros niveles las siguientes obras: EL KONIN, D. B., Psicología del juego, Pablo del Río Editor, Madrid, 1980; MILLAR, Susana, Psicología del juego infantil. Fontanella, Barcelona, 1972; MOOR, Paul, El juego en la educación, Herder, Barcelona, 1972.; Russel, Arnülf, El juego de los niños, Herder, Barcelona, 1970.(Para la bibliografía de este artículo, en los casos en que sabemos hay edición en español. Nos referimos a ella).
2.Puede verse la clasificación de las teorías del juego de William Stern que analiza Paul Moor, en base al pasado, presente y futuro, en El juego en la educación, pp. 15-19.
3. Faltarían muchos otros nombres que añadir, sobre todo el de Karl Groos que es uno de los pioneros en este campo, en la comparación del juego animal y el del hombre. Sus obras son: Die Spiele der Tiere, Jena, 1886 y Die Spiele der Menschen, Jena, 1899. De los autores citados: BALLY, Gustav. El juego como expresión de libertad, F.C.E., México, 1958; BUYTENDIJK, F.J.J. El juego y su significado, Revista de Occidente, Madrid, 1935; PIAGET, Jean, La formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño, F.C.E., México, 1961. De Freud principalmente Más allá del principio del placer.
4.En general para este nivel es muy interesante el libro de Frederic MUNNE, Psicosociología del tiempo libre, un enfoque crítico, (con una excelente y muy completa bibliografía), Trillas, México, 1980.
5.Homo ludens, Alianza Universidad, Buenos Aires, 1968.
6. Cfr. REBOREDO, Aída, Jugar es un acto político. El juguete industrial: recurso de dominación Nueva Imagen, México, 1983. Con importante bibliografía.
7.“¿Existen creencias, actos, traumas psicológicos o sociales que en la vida común o individual no dependen de ninguno de los grandes sistemas de explicación que definen la epistemología: la función o la estructura? ¿Podemos dar cabida a fenómenos que no se reducen ni a la posición que ocupan en un sistema o en un conjunto, ni al ejercicio de un papel que ayude al funcionamiento de una sociedad?”, DUVIGNAUD, Jean, El juego del juego, F.C.E., México, 1982, p. 17.
8. Les jeux et les hommes, Gallimard, París, 1958. El hombre y lo sagrado, F.C.E., México, 1942.
9. Seix Barral, Barcelona, 1958
10. Jean Duvignaud, al referirse a los vocablos ingleses Game y Play, alude a esta misma dicotomía. Game correspondería a lo que Caillois llama Ludus (juego reglamentado) y Play a Paidia (juego-turbulencia). Duvignaud analiza solamente Play y el contenido revolucionario de éste. El juego como play queda más bien al margen de la cultura, por lo menos de la establecida. “¿No habría posibilidad de que en todas las civilizaciones exista un campo de experiencia desligado de toda función o de toda finalidad en el sistema social de que se trate? ¿Un campo en que la gratuidad, el azar y el juego no se confundan con las reglas que definen una cultura establecida y reproducida regularmente?"(p.23). “Eso, desde luego, no sirve para nada: lo sagrado no sirve para nada. El amor y el placer no sirven para nada, ¡lo imaginario no sirve para nada! E incluso en las sociedades cuyos representantes son aquellos “expertos” se abre una inmensa región de actos lúdicos (sic) que ellos no pueden conocer, región sin duda en parte clandestina, pero más desbordante de lo que piensan. No es en absoluto a una revolución concebida mediante conceptos racionales de Occidente como el mundo cambia o cambiará, sino gracias al surgimiento de lo inútil, de lo gratuito y del inmenso flujo del juego….” El juego del juego. p. 31.
11. Homo ludens
12. Ibid., pp.249-250. En este nivel y aludiendo a nuestra cultura técnico-industrial es especialmente interesante la compilación de artículos de Robert JAULIN en Juegos y juguetes. Ensayos de Etnotecnología, Siglo XXI, México, 1981.
Francisco Vicente Galán Vélez.
13. Y parte de este desarrollo se llevó de las matemáticas a la economía y al comportamiento social-político en lo que se llama teoría de juegos. La clasificación dentro de nuestros niveles resulta muy problemática. La teoría de juegos se ha desarrollado muy ampliamente en los últimos treinta años. Puede verse una bibliografía abundante al respecto en DAVIS, Morton D., Teoría de juegos, Alianza Universidad, Madrid, 1971.
14. Oasis de la felicidad. Pensamientos para una ontología del juego, UNAM, México, 1966, p.22.
15. Ibid., p.14
16. Ibid., p.16
17. Por ejemplo, el llamado “segundo” Wittgenstein en relación al lenguaje en las Investigaciones Filosóficas.
18. Una de las obras más completas en este campo, y en general sobre el juego, es el excelente libro del filósofo español Alfonso LÓPEZ QUINTAS, Estética de la creatividad. Juego, arte, literatura, Cátedra, Madrid, 1977.
19. Verdad y Método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica, Sígueme. Salamanca. 1977.
20. Ibid., p.45
21.Véase la crítica que hace al respecto Rudolf HEINZ en el artículo “Juego” en Conceptos fundamentales de filosofía Tomo II, Herder, Barcelona 1978.
22. Remito al lector a la primera parte de la obra de López Quintás, Estética de la creatividad. Al mencionar los títulos de algunos de sus capítulos, pienso que podemos encontrar indicaciones valiosas: el juego es un acontecimiento lujoso y extraordinario, es una actividad ejemplar, sencilla y dialógica. El juego es una actividad artificial, delimitada, cíclica y repetible. Es una actividad seria y desinteresada, es promocionador de la libertad y fuente de gozo. El juego es una actividad irreducible y originaria, que en esa medida ostenta un poder envolvente.
23. Introducción a Heidegger, Revista de Occidente, Madrid, 1967, p. 72.
24. Cfr. Más adelante nota 29.
25. Las Leyes 803-804.
26. “La profunda e incoercible atracción que arrastra a Dostoievski hacia la ruleta y los casinos da un vivo ejemplo que hace explícito El jugador: al escritor no le atrae la ganancia (aunque la espere) ni las combinaciones previsibles que se atribuyen a quienes frecuentan las mesas de los casinos. Una fuerza mayor lo atrae y lo desgarra: Dostoievski sabe que es causa de su propia desgracia y de la de su compañera, sabe que es absurdo jugar. Pero el juego le ofrece un estado de presuposición mágica que lo lleva a pensar que todo puede suceder en cualquier momento. ¡y ello le fascina! Que importan la ganancia o la pérdida. Dostoievski sabe que no es el dinero, que lo mueve una espera más profunda, parecida a lo que Pascal llamaba “la apuesta”: el doble o nada contra lo absoluto. Lo imprevisible atrae y trastorna a quien le pide recordarle que todo puede cambiar en cualquier instante y que la configuración del mundo estable en que vive puede ser sacudida e incluso rota por el azar del que la ruleta no es sino un pretexto. No estamos en el terreno de la psicología sin en el de la metafísica”. Jean DUVIGNAUD, El juego del juego, pp. 65-66
27. Homo ludens, cap. 1º, especialmente pp. 32-33.
28. 2,289/66. Citado por John D. CAPUTO The mystical element in Heidegger´s thought, Ohio, 1978, p.40.
29. Der Satz vom Grund, Pfullingen, 1965, p. 188. citado por CAPUTO, op. cit. P. 40. Cfr. También “El origen de la obra de arte“, en Sendas Perdidas, Losada, Buenos Aires, 1960; Sobre la cuestión del ser, Revista de Occidente, Madrid, 1958.
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Universidad Iberoamericana.
México.
Artículo publicado originalmente en Revista de Filosofía #58-59, Universidad Iberoamericana, México, 1987, pp. 187-207
14 comments:
Importancia de los niveles de juego en relación a "Quiz Show":
1. Socio-Económico: Creo que todos los concursos y juegos que podemos ver por television, son antes que nada un negocio, por lo que creo que este nivel es el mas importante si lo basamos en la pelicula. En el texto explican como cuando un juego te deja dinero se puede volver trabajo, por lo que tanto para los creadores del juego, como para los participantes, el programa dejaría de ser un juego y se convertiria en un trabajo, lo único que queda de juego en la TV son los espectadores que usan su tiempo libre para ver los programas.
2. Nivel Psicologico: Creo que en la pelicula queda muy claro que una parte definitiva del programa es el jugador. Este nivel se enfoca en esto, dice que el juego se refleja en el jugador, que expresa su personalidad. Esto es lo que pasa en la pelicula, para lograr que su juego tenga éxito deben escoger a los jugadores correctos, para que sea mas atractivo.
3. Antropologico-Cultural: Como dice el texto, los tipos de juego definen la cultura donde se levan a cabo. En la pelicula podemos ver a una nacion entera enamorada de un juego, que para ellos representa la posibilidad de ser algun dia los jugadores, las estrellas. Creo que la televisión de muchas maneras, si define a su público y la cultura de éste.
4. Filosófico: El texto habla en el nivel filosófico sobre muchas cosas, pero creo que lo más equiparable a la pelicula es lo que dice sobre el poder envolvente del juego. Este poder de llevarnos un momento a una realidad distinta y separarnos de la vida real, dura, del trabajo. Creo que la TV, y el entretenimiento en general, busac llevar al participante, lejos de su realidad por un momento.
5. Pedagógico: Comparando simplemente la pelicula con este nivel de juego, podemos decir que los programas de este tipo, buscan enseñar algo a sus espectadores y también solamente entretener.
6. Místico-Teológico: No logro relacionar la pelicula con este nivel de juego, me parece muy interesante lo que se explica en ella, y tal vez si estuviera estructurando esto por importancia sin compararlo con nada, estaria en otro número, pero me parece que la pelicula no aborda este tema por lo que lo dejo al final.
Daniela Peters
11-septiembre-2007
Orden Niveles de Reflexión (película) Orden de importancia.
1.Nivel psicológico:
Creo que este es el mas importante porque de aquí depende como influya x juego en ti. En la película este cuate, lo único que ve es el dinero que va a ganar por lo tanto no se da cuenta, de lo que ganar significaría después para su vida. Es claro como al final se da cuenta del infierno que vive el otro tipo el güero, y ahí es cuando decide ni siquera tomarse una foto con el que a fin de cuentas acaba de salir del juzgado por haber ido a declarar que había engañado a mucha gente que quería, incluyendo a sus padres. Lo psicológico finalmente puede influir mucho para que te atrape un juego y no lo sepas manejar, con esto me refiero a que hasta te pude llevar a la mierda, como por ejemplo los casinos.
2. Nivel pedagógico:
Bueno este pues tiene que ver un poco con lo que dije arriba, digo si tu infancia la viviste a base de juegos, de esos que te enajenas mil horas y de repente hasta se te olvida comer, pues desde ahí puedes empezarte a crear un habito, que mas tarde se va a fortalecer, creándote posiblemente conflictos, o tal vez no, no se , pero puede pasar. Y la pregunta del texto en este nivel es muy interesante no, ¿Es el juego del niño una simple preparación para la vida del adulto? Yo pienso que si, lo que hagamos de chicos, lo vamos hacer quizá reflejado en otras cosas, a la doble potencia. Y también lo que menciona la lectura de los valores, cuales vamos a retener con el juego, y cuales vamos a desechar, cuales nos van hacer bien en un futuro y cuales nos van afectar, por lo visto solo le hemos podido saber ya que estamos en la situación.
3. Nivel Filosófico:
Si nos pusiéramos realmente a reflexionar, filosofar, como le quieran llamar, pero pensar (es el numero uno de los términos que decidan), de verdad pensar, lo que es el juego, lo que esta haciendo en ti una vez que ya lo estas utilizando como parte de tu vida, sea bueno o malo eh, entonces podríamos hacer bien las cosas. Saber si es improductivo, saber que es ficticio ¨jugamos en el llamado mundo real, pero creamos jugando un reino, un campo enigmático que es y a la vez no es real¨ (EugenFink).
El juego nos rapta, que nos pasar eso, que tuviéramos la capacidad de uno de estos filósofos chingonsisimos como Nietzche: La felicidad del hombre es encontrar la madurez con la que jugaba cuando era niño. Pienso que solo hay una época en donde te dejaste raptar o no por el juego, de niño. Empezaste a experimentar, jugaste con un mono, lo aventaste, luego con otro mono, lo volviste a aventar, después otro mono, y fue entonces cuando hubo un poco de madurez, y no te dejaste esclavizar por un solo mono. Conforme fuera pasando el tiempo probablemente te ibas a dejar.
(Pensar desde el juego nuestra vida seria, nuestros asuntos importantes, el tiempo no libre, sin posibilidad del encuentro humano y hondo que el juego nos brinda, eso es)(Schiller).
4. Nivel socio-económico:
El wey de la película lo que quiere es, que la mama de su esposa ya no tenga que prestarles dinero, y claro a de ser horrible. Una salida es el juego. Lo invitan a participar, le dicen lo que va a ganar y por supuesto acepta. El juego se vuelve escape de la vida cotidiana, si, y se vuelve escape de los problemas, de lo que nos duele, de lo que no podemos resolver y dejamos para luego. Algo muy importante, la lectura dice, el trabajo se ve como algo obligatorio mientras que el juego se entiende como tiempo libre, yo me pregunto, que pasaría si el tiempo libre fuera obligatorio (Ricardo Farias lo hizo y mucha gente se desespero, otra no sabia que pedo, arrancaba pasto y la madre, se que la finalidad era la osciocidad, pero finalmente esta siendo tiempo libre y la mayoría no la paso bien y no fue capaz de jugar todos los juegos que habían, los juegos de la mente que son los mas cabrones) y el trabajo fuera tiempo libre, así, ¿trabajaríamos mas?
Y si el juego no genera riqueza, pero el aparato que esta detrás de el si.
El trabajo si genera riqueza, pero la persona que esta enfrente de el prefiere el tiempo libre, por ende el juego.
5. Nivel místico-teológico:
Poner tu vida en un juego, seria mas que nada esto, El señor de la película, se la juega y no, porque después notamos que es un juego arreglado y que el sabe que va a ganar. Pero a fin de cuentas cree tanto en el juego que cuando le piden dejarlo y cagarla se hace la película, osea entra en conflicto y acaba por decir toda la verdad. Pero jugártela, y poner todo en manos de dios, es una verdadera estupidez. Que significa la palabra juego para ti no.. y cual es el significado que le das en tu vida. La razón debe rendirse al sujeto (Heidegger), esto es lo que no debemos hacer y si lo hacemos efectivamente el ser es olvidado en el ente por la voluntad de dominio. (H).
6. Nivel antropológico-cultural:
Si la cultura, en este caso el juego es contestar las preguntas correctamente. Típico juego, de Estados Unidos, de México, de muchos países. Ponen un juego común, pero súper atrapador. La gente lo ve, y no solo eso si no que lo sigue y lo sigue.
El lugar va a influir pero si pongo este nivel en ultimo lugar porque finalmente puedes jugar de diferentes formas aunque vivas en x o z. Generalmente va haber un patrón, que es lo que va a distinguir a cada lugar, pero se puede brincar fácilmente. Aquí en México tenemos programas de juegos que son ideas estadounidenses y viceversa.
Competir es el fin y si la persona es de otro país mejor aun. En el programa de la película, compiten pero todo es ficticio, primero el héroe es uno y después tiene que largarse para que el nuevo sea el héroe. Cuantos programas no serán así, pura mierda que acabamos por tragar.
Marifer Castro.
Orden de importancia de los niveles de reflexión del juego en la película "Quiz Show":
1. Socio-Económico.- En la película, el juego deja de ser un juego en sí: se convierte en trabajo, en obligación, pues de él se obtiene un beneficio económico. "21" no es un juego que se lleve a cabo por distracción de sus participantes o para ocupar su "tiempo libre", sino para ganar dinero. Es una especie de rompimiento entre la barrera de juego-trabajo, covirtiendo al juego en algo "serio" y obligatorio.
2. Psicológico: En "Quiz Show" es clara la importancia de las características y la personalidad del jugador. Van Doren era inteligente, osado, todo un catedrático intelectual, que logró empatía con la gente, por lo que el programa de TV aumentó su rating, así como las ventas de los productos ahí anunciados. En cuanto a otros jugadores, vemos cómo es importante su manera de comportarse mientras concursan: nervios, sudor, gestos, tartamudeos... todo esto nos deja saber cómo son, qué sienten y qué piensan, ganando ellos prioridad sobre la actividad del juego en sí.
3. Antropológico-Cultural.- Los juegos son parte del reflejo de una cultura, muestran cómo es, sus costumbres, prioridades y manera de pensar. Un juego como "21" nos revela una cultura competitiva, en la que la información es el poder y en la que el que gane es mejor al que pierda sin importar si el perdedor aprendió algo (finalmente, ya perdió, lo que se traduciría en "fracasado").
4. Filosófico.- Implica tantas cosas este nivel que me tardaría muchísimo en describirlas todas. Pero en referencia a "Quiz Show" podemos ver cómo "21" se convertía en un mundo en torno al cual se movían sus seguidores, háblese de productores, jugadores, conductor o audiencia. Mientras el juego está en pie, la realidad "real" (valga la redundancia) pierde terreno, pues la realidad del juego parece más tangible, más vivencial y envuelve a todo aquel que se deje involucrar.
5. Místico-Teológico.- En "Quiz-Show" no se habla de jugar en nombre de Dios ni para alcanzar la divinidad, pero creo que podría traducirse a otra cosa: ser divino aquí sería ser el ganador, jugar por ser reconocido y admirado, haciendo a un lado los beneficios materiales de ser el triunfador. Lo importante es la opinión de los demás, la satisfacción que el ser famoso y objeto de admiración de otros, etc. No sé si tal vez esté reduciendo mucho lo que la lectura decía, pues ahí se habla de divinidad como tal; sin embargo, es innegable que para los jugadores el juego se convirtió en religión y el ganar los transformaba en portadores de lo divino, o sea, en una especie de dioses.
6. Pedagógico.- Juegos y concursos como "21" tienen una finalidad educativa, pero no es su prioridad. Creo que sí logran enseñar cosas a la audiencia, pero en la película es evidente que la gente no presta atención a las preguntas o respuestas como tales, sino en sí son correctas o incorrectas y en la manera en la que se desenvuelven los concursantes. Además, si tomamos en cuenta que el juego ya estaba arreglado, nos damos cuenta de que su último objetivo era que sus jugadores aprendieran algo jugando, pues se hacía trampa y de esa manera no se obtiene nada a nivel educativo o de conocimiento, incluso Van Doren se sentía tan culpable que dejó de parecerle valioso el dinero que ganó por jugar sucio.
1. Socio-Económico.- La película The Quiz Show, nos va mostrando como un juego toma como objetivo no la diversion, sino como una obligación o major dicho como si fuera un trabajo. El programa “21” ya no es tomado como un juego, sino que se hace para ganar dinero y finalmente tomarlo como un negocio y engañando a los espectadores haciéndolos creer que se trataba de llenar “el tiempo libre”
2.- Pedagógico: Todos hemos jugado algún juego en nuestra vida. Sabemos que NUNCA FALTA AQUELLA PERSONA QUE HACE TRAMPA o que se quiere hacer “el gracioso”. En la película, podemos ver cómo la gente aprendía lo que se preguntaba en el programa y admiraba muchísimo a los concursantes y mucho más al presentador.
Finalmente cuando se sabe que todo se trataba de una farsa y que todo estaba completamente arreglado es cuando se rompe esta parte pedagógica en el contexto de que ellos no aprendían las cosas que pasaban ahí, sino que ahora habían aprendido que no siempre tienen que creerse lo que sale en la televisión y siempre tener esa duda de ¿es cierto lo que están diciendo? O bien, ¿es cierto lo que está pasando?
3. Psicológico: La película nos mostraba que el programa requería de un personaje que tuviera características de una personalidad intelectual.
Tal fue el caso de Van Doren (un catedrático que conllevaba a la gente a pensar que era alguien sumamente inteligente). Al hacer “el juego perfecto” tanto Doren como el programa fueron un éxito que lograron un raiting muy alto.
Una vez que el nivel de audiencia subió, el productor del programa comenzó a ver lo que les intrigaba, y a la vez divertía, y es por eso que les decía a los jugadores que concursaban que sonrieran en determinado momento, se limpiaran el sudor etc… Una creación hipócrita que sólo complacía al espectador y nos daba “la imagen de cómo eran los concursantes y lo que sentían”
4. Filosófico.- Una vez que he mencionado que el juego “21” es una muestra de la cultura de aquélla época, puedo decir que la gente trataba de luchar por saber más para poder sobresalir y poder ganar y darle ese sentido a su vida. Es por eso que el programa contaba con tantos seguidores pues son ellos los que trataban de contestarse la pregunta ¿Qué es lo que no se?. Tener esa parte de intriga, emoción en el cual, siendo objetivo, puedo afirmar que sólo se trataba de un programa y ni el productor, ni el concursante, ni el director son los todo poderosos ni cuentan con todo el conocimiento.
5. Antropológico-Cultural.- Como sabemos, toda cultura es cambiante y por tanto el aspecto de los juegos también.
En la película se muestra cómo se vivía el boom de los programas de concursos y se podía ver entrelíneas cómo la gente se trataba de seres competitivos donde la persona que sabía más era aquélla que podía tener más poder y que podría ser exitoso en la vida.
6.- Místico-Teológico.- En la película, el aspecto místico teológico tiene mucho que ver con que aquél que ganaba sería considerado como una divinidad. El conductor era tan apreciado por que la gente creía que él era el que sabía todo. Un triunfador. Una persona que era digna de admirarse. Al haber subido los niveles de audiencia, el público empezó a seguir más y más el prgrama lo cual causó que el programa fuera como una misa más. Todos reunidos rezando por que el concursante no perdiera su dinero. Es increíble como la gente puede poner todas sus esperanzas por un simple juego donde si ganas o pierdes no te hace más ni menos persona.
Niveles de juego en película Quiz Show:
1.- Nivel socio- económico: Siento que en la película se muestra claramente, ya que "ventiuno" es un concuso de televisión, que lo que busca más que el entretenimiento el espectador, es generar gran audiencia y por lo tanto dinero.
2.- Nivel psicológico: Creo que gran parte de la película, está dirigida a criticar al espectador mismo, no sólo como un espectador , sino como un "jugador" más, y tenían que concentrarse que el contenido del programa fuera bueno para que la gente siguiera viéndolo e identificándose con el programa.
3.- Nivel Pedagógico: Creo que al igual como menciona el texto, el gusto por el juego, y la identificación del mismo viene desde pequeños, desde esa enseñanza, y en la película se muestra con las grandes audencias que el concurso tenía.
4.- Nivel Antropológico- Cultural: Creo que este nivel también se refleja muy bien. ya que los espectadores, por medio de la cultura ne la que viven, se sienten identificados con el juego, lo entienden, lo contestan, lo observan, lo juegan y lo viven. Es por esto que, la gente estaba como enageada con el juego, ya que representaba gran parte de su cultura.
5.- Nivel Filosófico: Como lo menciona el texto, " El juego nos aparece como un fenómeno dotado de sentido, con su correspondiente núcleo esencial, en el sentido que construye su propia estructura y significado separadamente. "Ventiuno" era un juego que creó un mundo apate para los espectadores, un mundo independiente, en el que cada no de los espectadores se convertía en un jugador más, se convertían en las estrellas del show..
6.- Nivel místico- teológico: En la película se podría decir que el concursante ganador es como un DIos, se convierte en una estrella, en una celebridad, y aunque el concurso es un engaño y que el concursante conoce las preguntas de antemano, se ve reflejada la necesidad por crear una verdad falsa, un mundo construido.“Jugársela” como juego de vida y muerte es acudir a los designios de los dioses para ver el lote de suerte el puesto que en el plan de los dioses corresponde al jugador." y en la película se crea toda una farsa en torno al juego, con tal de mantener el concurso.
En la lectura “Apuntes Para Una Filosofía del Juego”, Francisco Galán, propone 6 diferentes categorías para comprender, en una manera más profunda, el concepto del juego.
Realmente creo que asignar los seis puntos (Niveles de Reflexión) a la película “Quiz Show”, principalmente por la forma en la que el autor propone estos niveles; sin embargo, a continuación trataré de aplicarlos a la película:
1) Nivel pedagógico.
En este nivel se habla de la forma en la que los juegos enseñan a las personas, principalmente a los niños.
La televisión es la escuela del mundo. Frase que utiliza Charles Van Doren para justificar los trucos que llevó acabo, para permaneces en el programa. Además, esta clase de juegos enseñan diversos datos generales a los televidentes, así como a los concursantes.
2) Nivel psicológico.
En general, los juegos ayudan a mostrar la personalidad de los sujetos, dependiendo del juego predilecto y la manera de jugarlo.
Realmente creo, que los dos principales concursantes del programa “Veintiuno”, se muestran adictos a la atención, al querer permanecer en el programa, sin importar realmente el dinero. Aman la popularidad, la fama. Esto nos dice mucho de ellos, de su forma de ser y cómo es que pueden dejar a un lado sus convicciones o aptitudes para conseguir lo que buscan.
3) Nivel socio-económico.
“el juego mismo se vuelve productivo, se vuelve industria” Todo juego determina la capacidad económica (nivel socio-económico) que tiene cada jugador; además, como lo dice la cita anterior, todo juego se puede transformar en una forma de lucro; por ejemplo el fútbol.
En el caso de “Quiz Show” se puede pensar cómo es que un simple juego de trivia, al estilo Maratón, se puede convertir en una enorme industria (fraudulenta o no) en la que se manejan varios millones de dólares. Además se puede ver cómo es la getne de clase media, principalmente, la que es adicta a ver este programa, pues se quieren ver reflejados en la realidad que viven los concursantes; un judío de clase media (baja) es muy sabio y por esto gana muchos miles de dólares; posteriormente ven a un galán rico, al que se quieren parecer aun más.
4) Nivel antropológico-cultural
Dependiendo de los juegos que se encuentran inmersos en la cultura, aunque no siempre sean muy tomados en cuenta, se puede entender mejor al hombre y a la cultura. Por ejemplo: ¿qué sería de México sin la lotería? Un juego sin duda típico de México, un juego que nos define como mexicanos.
¿Acaso no la televisión, al ser un perfecto medio mediatizador (valga la redundancia), no define la forma en la que se comportan las culturas contemporáneas? ¿Qué no RBD cambió la forma en la que se vestían las jóvenes (especialmente de clase media y media baja)? ¿Qué no “Quiz Show” cambió las costumbres familiares de la cultura estadounidense?
5) Nivel filosófico.
En vista de que este punto se basa más en la forma en la que se debe analizar el fenómeno del juego, ya sea como una aproximación formal (logico-fenomenológico), por su similitud a la ética y la estética o por su reflexión ontológica (reflexionando sobre el ser del mismo).
Es por eso que no quiero relacionar este punto con la película de the “Quiz Show”; realmente tendríamos que entrar en un análisis más profundo entorno al ser del programa de TV; una reflexión que podría tomar cientos de páginas sin llegar a una conclusión.
6) Nivel místico-teológico.
En este nivel, el autor se refiere a la relación ontológica del juego con Dios (o dios, depende el contexto). La relación hombre-mundo-dios. Sin embargo podemos sacar otra relación entorno a este nivel:
Heidegger“El ‘porqué’ se sumerge en el juego. El juego es sin ‘por qué’. Juega mientras juega. Permanece sólo como juego, lo más alto y lo más profundo” .
¿Jugamos gracias a que los dioses quieren que juguemos? ¿Somos un juguete de los dioses?
¿Es acaso el “Quiz Show” un juego de los dioses o con lo que los dioses juegan con nosotros? ¿Por qué tenemos que jugar?
"Quiz show"
1)socio-económico: en la pelicula se ve una clara tendencia a lo economico todo basandose desde un juego de television, se ve la importancia que le dan a lo economico mas que en si a la honestidad de lo que podria ser el juego.
2)Nivel psicologico:en la pelicula podemos ver a los que son los "personajes" del juego, pues pasan a ser personajes dentro de la misma pelicula pues estan actuando, ellos tienen que estar concientes del engaño, entonces comienzan a jugar un papel de jugadores inocentes dentro del programa.
3)Antropologico-cultural: Aqui vemos el raiting que tiene el programa en Estados unidos que es bastante, y el ver como se apasionan con un programa de juegos es muy notorio, y se ve el como se desepcionan de los errores que se comenten en dicho concurso.
4)Nivel filosofico: vemos como la audiencia esta atontada por dicho programa, los libera, los distrae de lo que es en verdad su realidad.
5)Pedagogico:En la pelicula se trata de un programa donde a los concursantes les hacen preguntas las cuales le ayudan a la audiencia a saber un poco mas.
6)Mistico-teologico:segun yo en la pelicula no se habla de Dios o algo por el estilo, talves podriamos verlo desde el punto en que se vuelve como una religion para los jgadores y espectadores, pero que se hable en si de Dios npo lo recuerdo.
Daniela Treviño
primero:
Diría que está el nivel antropológico cultural. Creo que sólo en un mundo capitalista moderno como el nuestro se daría un fenómeno como los quiz show. Eso dice mucho de nuestra sociedad. Si en cambio vivieramos en la grecia antigua, hacer un concurso de conocimientos sería una tontería porque acaso no dijo Sócrates que "sólo sé que no sé nada", en lugar de alardear de sus conocimientos como lo hacemos ahora.
Segundo:
Es el socio económico, porque al fin y al cabo a nadie le importaba si el concursante era un genio o no (aunque no confundamos memoria con sabiduria o genialidad) porque sino, ya lo hubieran contratado en la nasa o algo así. Al final del día lo importante era el dinero, el raiting.
Tercer:
El psicológico porque el juego representaba una forma de liberar energía, tensión por parte de la audiencia, que aunque no participaba directamente en el juego, era partícipe de forma indirecta de los triunfos y fracasos de los concursantes. Tanto es el nivel de identificación que la gente le grita las respuestas a le tele como si esta pudiera oirle.
cuarto:
el místico teológico, de cierta menera los concursantes dejan de ser simples mortales para conventirse en dioses, héroes, mitos, para la audiencia. La suerte, el juego se convierte en una mística.
quinto:
Filosíofico. El juego adquiere el caracter de omipresencia, de omnipotencia. El juego parece tener vida en sí mismo, tanto así que lo que va a juicio no es tanto el concursante comprado o el productor corrupto, lo que va a juicio es el juego mismo. Lo que va a juicio es la credibilidad del juego. La sentencia es el desenmascaramiento, la ruptura con este mundo ficticio donde existen hombres que lo saben todo, que pueden ganar todo el dinero posible. La ficción se cae y eso es lo que duele. Pero gracias a dios olvidamos rápido.
Los niveles en orden de importancia de acuerdo a la película de "Quiz Show" yo los pondría así:
1- Socio-Económico: el juego de "21" es ante todo un programa de televisión. Por lo tanto debe haber un sistema económic que permita a los productores recuperar lo que inviertieron. La cadena les recupera la inversión a cambio de ratings, por eso los productores no se pueden dar el lujo de perder sintonía. Y a la gente le gusta ver a un hombre arriesgar lo que va ganando, el mismo productor del programa lo dice: "No quieren ver a alguien listo, quieren ver el dinero, quieren ver como se ven miles de dólares en su sala".
2- Psicológico: la estructura del juego afecta la personalidad de los concursantes. La cadena quiera participantes por los que la gente se pueda preocupar y que los siga semana tras semana hasta que se aburran. No es solo cuestión de ser listo para permanecer en "21", hay que ser carismático, tener una cualidad de every-day man para que la gente se identifique contigo.
3- Antropológico-Cultural: Estados Unidos sobre todos los países es el que más programas de juego tiene en su televisión: Jeopardy, The Price is Right, etc etc etc. Es la misma cultura que creó Las Vegas para llenar su necesidad de entretenimiento. Esto habla de su manera de pensamiento, arriesgar para ganar, como en Wall Street.
4- Filosófico: "21" tiene su propio sistema, sus propias reglas para jugarlo. Están las reglas conocidas por todos y las reglas reales que tienen los productores y los patrocinadores. Existe la verdad y LA verdad. Siempre esta esta juego constante de ratings, concursantes, audiencias, etc. Se crea un microcosmos.
5- Pedagógico: en el mejor de los casos "21" aparte de entretener también podía enseñar una cosa o dos. ¿Que película fue la ganadora del premio de la Academia en 1955? "Marty" con Ernest Borgnine. Otro dato cultural: esta película también ganó la Palma de Oro en Cannes. La última película en ganar los dos premios. A veces pasa que estas viendo "El rival más débil" y cuando sabes la respuesta empiezas a contestar, es natural y creo que benefico.
6- Místico-Teológico: Dios como ente de la religión judeo-cristiana no esta como tal en la película. Pero dentro del microcosmos que "21" crea el papel de Dios es asumido por muchas personas. Los productores porque crearon el programa, pueden crear otros y toman decisiones. Los patrocinadores porque con su dinero pueden apoyar o destruir al programa. Los concursantes porque se vuelven ídolos dentro de sus comunidades. El público, porque cuando deja de gustarles un personaje imfluyen para quitarlo.
En suma, me gustó esta dinámica de relacionar la lectura con la película. Porque como has de saber Waratxe, a mi me gustan (mucho) las películas.
Gracias, y espero podamos usar CQ.
Memo Ortiz
Filosofía del Juego aplicada a Quiz Show, los niveles de Francisco Galán en el orden en que yo los percibí.
1) Nivel socioeconómico.- El programa de concursos “21” es un producto antes que cualquier otra cosa. El producto debe venderse a sí mismo y a sus patrocinadores. Los concursantes están ahí por dinero, porque les intercambian su conocimiento por dólares. La cadena de televisión busca gente que pueda controlar para levantar sus niveles de audiencia. Ellos aceptan hacer trampa porque les traerá beneficios de todo tipo, les darán trabajo, fama, dinero y portadas en el Time. Todo es un negocio, un negociazo.
2) Nivel psicológico.- Todo el juego está enfocado en quién es el jugador. El jugador es el personaje principal. Se busca a la persona con mayor conocimiento científico y cultural para hacerle preguntas y que las conteste de manera correcta después se convierten en héroes nacionales. La gente se interesa por quien eres, y el juego depende de ti y el tema es: qué contestarás hoy.
3) Nivel filosófico.- Este nivel es un poco complejo, pero creo que es muy importante como se maneja aquí la frontera entre la realidad y el juego. La aproximación de los concursantes con este juego se mezcla y es interdependiente con su vida. El [ganar en el] juego les trae satisfacción y se olvidan de que no están jugando por diversión, sino por un contrato. Se vuelve una parte fundamental de su vida y equivocadamente creen que el mismo contrato y la misma vida es un juego. No quiero divagar mucho con esta idea, pero sí creo que al pensar que se trataba solo de un programa de concursos, podían tomárselo a la ligera, y sin embargo la realidad es mucho más compleja.
4) Nivel antropológico-cultural.- Quizás la película no lo muestre claramente, pero para mí, esto dice mucho de la cultura norteamericana. Lo que me gusta llamar la cheating culture es aquella cultura en donde es fácil manipular lo que digo para que crean lo que yo quiero. Estados Unidos es el caso por excelencia en donde los medios tienen un poder casi absoluto. Para ellos es sencillo mentir, manipular, ocultar las cosas. Son dueños de su propia información y cuentan con 300 millones de personas con toda la confianza para creerles. Podría escribir una tesis sobre esto y dar mil ejemplos, pero no es el lugar. Volviendo a la película, de hecho les sorprendió que haya habido algún tipo de manipulación detrás. Por supuesto que todo lo que tenga dinero y ratings involucrado, tendrá algo de ficticio.
5) Nivel pedagógico.- Me gustaría pensar que un programa de concursos no es la única fuente de información que se puede tener. En un mundo donde los medios lo son todo, quizás sea así. En el caso de los personajes de la película, su desempeño en el programa de concursos habla de que son personas cultas y educadas. Pero de nada sirve aprender datos triviales de la televisión si no los voy a entender. Espero que demás juegos como “21” no sustituyan a los libros ni al aprendizaje.
6) Nivel místico-teológico.- Pues no encontré mucha relación con este nivel y la reflexión de la película en general. Supongo que lo puedo relacionar con que los jugadores se sentían cercanos a la divinidad después de recibir toda la atención que recibían. Para ellos existía una sublimidad al jugar y para las audiencias eran grandes sabios.
Chida la banda...
Ahi les van los puntirijillos:
1. Socio Economico:
Todo es un "bisnes", y el premio del concurso corresponde solo a una pequeña parte de la utilidad generada por el patrocinador, sinembargo la gente comun no esta acostumbrada a ver tanto dinero... y la gente no quiere ver a los demas ganar dinero, sino que quiere ver enormes cantidades de dinero entrar a su casa por el televisor... o algo asi decian en la pelicula
2. Nivel Psicologico:
Este punto es el del concursante, pues es el afectado psicologicamente, primero por los productores que le prometen mucho dinero, y luego por los espectadores qeu lo comienzan a semi-adorar al concursante y se enferma de un supuesto "poder" pero q realmente no tiene y depende del programa no de el
3.Antropologico cultural:
Podria ser el factor social que crea estos juegos y les da valides, una sociedad ignorante, se le premia al sabio, al que demuestra saber mas.
4: Filosofico
El juego se convertia en un mundo ideal, en el que todos querian formar parte, desde los espectadores, hasta los otros programas que invitaban a los concursantes a sus programas.
5. Pedagogico:
El factor de "la enseñanza" es clave en 21... pues es el movil con el que convencen a Van no se que de hacer trampa, para poder enseñar cultura a los miles de televidente... como ahi lo dicen "el salon de clases mas grande de norteamerica"
6.Teologico- mistico:
Los patrocinadores y el jefe de la NBC, son los dioses en la cinta, pueden hacer lo que gusten, crear celebridades, luego destruirlas, salir limpos de los casos de corrupcion y convertirse en victimas... simplemente son lo que les plasca ser
1. Antropológico cultural
Creo que este es el nivel más fuerte porque representa las necesidades de una sociedad. Las necesidades por un tercero que se vuelva rico en su lugar (siendo este uno de los valores occidentales fundamentales).
Creo que este es el nivel más fuerte porque es el más completo y es lo que lleva al personaje a convertirse en lo que se convierte y a hacer lo que hace. Ser un héroe ficticio de todos.
2. Místico teológico
Es místico teológico porque se aproxima al juego pudiendo manipular todas las reglas del mundo ficticio. El adopta el rol de dios, siendo todopoderoso y adelantando todo.
4. Filosófico
El juego en este caso tiene la facultad de convertir al personaje principal en alguien que no es. Le permite explorar otros roles sociales, le permite conocer lo que no puede conocer en la vida real.
4. Psicológico
Creo que la motivación es psicológica porque le gustaba el juego pero no le apasionaba realmente lo que estaba sucediendo en el sentido de la reacción que provoca el juego en el sentido de que ya tenía todo. No había ningún reto en el juego, no se aprendía nada, sólo se actuaba y ya.
5. Socio económico
Creo que este nivel es importante pero es muy poco profundo.
El hecho de ganar premios en dinero creo que era la mayor atracción aparente pero nada más.
Creo que es una motivación importante pero creo que las otras significan mucho más.
6. Pedagógico.
Pongo este nivel al final porque el propósito de él jugando o su motivación no fue una preparación para su vida adulta en un sentido estricto.
Fue algo que cambió el resto de su vida y que lo hizo madurar pero no fue el motivo principal.
EL JUEGO Y SUS NIVELES DE RELFEXIÓN.
LA PELÍCULA DE "QUIZ SHOW" SE MUESTRA COMO UN PERFECTO EJEMPLO DE CÓMO EL JUEGO NOS DA UN CIERTO SENTIDO, UNA DETERMINADA IDENTIDAD Y QUE EL JUEGO DEFINE MUCHO MÁS DE LO ANTES PENSABA...
COMO PRIMER PUNTO ESGOGERÍA AL NIVEL SOCIO-ECONÓMICO.
CREO QUE LA PELÍCULA GIRA AL REDEDOR DE PROBLEMAS ECONÓMICOS, COMO SIEMPRE LA SOCIEDAD SE CARACTERIZA. LA AMBISION DE UNOS PRODUCTORES DE T.V HACE QUE LA INTEGRIDAD DE UNA PERSONA CAMBIE SUS ESTÁNDARES.
LA DESCRIMINCACIÓN NOS LA PRESENTAN NO ECONOMICA SOCIAL, SINO DE PERFILES Y ESTILOS.
MANIPULAN Y CAMBIAN Y DE ESTA FORMA CAMBIAN LA IDENTIDAD DE LA GENTE POR COMO LOS HACEN MOSTRARSE EN EL PROGRAMA. DEPENDIENDO DEL RATING Y DEL DINERO QUE ESTO LES DEJARA..
EL PSICOLOGICO ME PARECE QUE ESTÁ A LA PAR EN IMPORTANCIA YA QUE LOS PRODUCTORES FUERON CAPACES DE MANIPULAR A MILES DE PERSONAS, ENGAÑAR A LA AUDIENCIA Y HASTA AL GOBIERNO. PERO LOS DAÑOS CAUSADOS PSICOLOGICAMENTE SON LOS SON IRREPARABLES, DAÑABAN A MUCHA GENTE QUE NO TENIA QUE ESTAR INVOLUCRADA E HICIERON QUE ACTUARAN DE FORMAS DISTINTAS A LAS QUE ESTABAN ACOSTUMBRADOS O DESEABAN. A PARTIR DEL PROGRAMA, COMO LO HACEMOS EN UN JUEGO CUALQUIERA SE DEFINIERON NUEVOS ROLES QUE AFRECTARIAN NO SOLO POR UN MOMENTO, SINO EN LA VIDA REAL Y EN LA SOCIEDAD.
QUEDA MUY CLARO EL PODER EN ESTE SENTIDO QUE TIENE EL JUEGO, EN ESTE CASO EL PROGRAMA DE T.V EN LA GENTE.
EL FILOSOFICO ENTRARIA PARA MI GUSTO UN POCO EN EL PASADO, YA QUE NOS DESPRENDE DE NUESTRA REALIDAD Y NOS LLEVA A UNA ALTERNA POR UN TIEMPO, NOS CREEMOS DISTINTOS, CON VIRTUDES O PODERES DISTINTOS, QUE NO NECESARIAMENTE PODREMOS VER REFLEJADOS UNA VES QUE ACABE EL JUEGO.
EL PEDAGOCICO CREO QUE ES LA HERRMANIETA EN LA CUAL DEBEMOS DE EMPEZAR TODO YA QUE A PARTIR DE ESTA ES LA QUE COMPRENDEMOS QUE POCO A POCO VAMOS ENTENDIENDO, EVOLUCIONANDO AL IGUAL QUE LO HEMOS HEHCO EN N NUESTRA VIDA. PASO A PASO VAMOS COMPRENDIENDO COSAS QUE ANTES NO HACIAMOS Y QUE SON EL RESULTADO DE UN PROCESO QUE EN ESTE CASO PODRIAMOS LLAMAR PEDAGOGICO.
COMO A PARTIR DE COSAS QUE NO PENSABAMOS CPACES DE ENSEÑARMOS, NOS DESARROLLAMOS CMO INDIVIDUOS Y COMO SOCIEDAD ME PARECE ALGO MUY INTERESANTE, QUE NOS LLEVA AL ANTROPOLOGICO CULTURAL.
DONDE VEMOS UN DESARROLLO DE UN CONTEXTO SIN EL CUAL NO ENTENDERÍAMOS NADA, Y QUE ES LO QUE NOS DA UN CIERTO SELLO DE IDENTIDAD Y DE CAPACIDAD DE ENTENDIMIETO Y EVOLUCION COMO INDIVIDUOS DENTRO DE UN MARCO DE REFERENCIA.
EN LA PELICULA NOS DAMOS CUENTA QUE PARA COMRPRENDER LAS SIUACIONES DE LOS PRESONAJES TENEMOS QUE REMOTARNOS EN ESE MOMENTO HISTORICO Y COMPARTIR CIERTOS RAZGOS QUE NOS PERMITEN ASI DARLE UN SIGNIFICADO Y RESPUESTA A TODAS LAS POSIBLES PREGUNTAS.
- Apuntes para una filosofía del juego
Importancia de los diferentes niveles del juego relacionado con lapelícula
" Quiz Show":
1.- Nivel socio-económico: Este nivel hace hincapié en la diferencia
que
existe entre el juego y el trabajo, y al mismo tiempo dice que van de
la
mano ya que el juego es un fenómeno vinculado al juego. Pero en la
película,
en el programa el juego deja de ser un juego, provocandose un escándalo
y lo
único que queda siendo juego dentro del programa de televisión serían
los
espectadores pues ellos no están trabajando, por lo contrario estan
utilizando su tiempo libre en ver la televisión con este tipo de
programas.
2.- Nivel Psicológico: Este nivel esta muy vinculado con las emociones,
es
decir como lo maneja el jugador, en la película esto es algo que
destaca y
que queda muy claro, ya que al ver como se cree que el jugador esta
siendo
manipulado deja de ser simplemente un juego. Ya que el jugador es una
parte
importantísima del programa por que debe tener una personalidad llena
de
energía y que llame la atención del espectador.
3.- Nivel pedagógico: Lo que nos da a entender el texto sobre el nivel
pedagógico, es que al habalr de juego, lo primero que nos viene a la
mente
es niño- infancia, ya que es una forma de entreteiniemnto de diversión,
pero
la gente no ve más allá, el juego no es simplemente eso sino que
también es
un modo de aprendizaje y esto lo notamos desde pequeños, esto también
lo
notamos en la película, al ver como en programas la intención hacia el
espectador es el enseñar y al mismo tiempo divertir y entretener.
4.- Nivel filosófico: Se divide en tres puntos; lógico-fenomenológica,
campos de la estética y de la ética y una reflexión ontológica sobre el
ser
del juego y sobre el ser desde la perspectiva del juego. Este nivel lo
que
hace es que la gente se olvide un poco de la realidad, lo que intenta
es
planteralos en otro mundo o como de ubicarlos en otro ambiente, sin
preocupaciones, simplemente lo vemos en la película con el programa la
manera de llamar la atención de una audiencia que la gente acaba
haciendo
suya si asi se puede decir, caban formando parte de y sintiendose bien
al
poertenecer a ese preograma.
5.- Nivel antropológico-cultural: Una parte importanet del texto es
cuando
dice que esto lleva a una concepción del mundo y a una idea del hombre
y del
significado de su acción. En fin lo importante es e juego y como es
jugado,
osea darle un significado o un símbolo de una cultura, en la película
notamos un programa de juegos que envuelven a toda una nación en pocas
palabras los manipula, los hace partes de ellos, este concurso hace que
muchsísima gente los siga habiendo un ídolo o un héroe siendo esto
completamente ficticio.
6.- Nivel místico-teológico: Lo que nos da a entender este último nivel
relacionando el texto on la película, es que en la película el jugador
ganador lleva a cabo un papel de ídolo, de héroe, sin importar que todo
sea
una farsa, sin importar que las respuestas se las dan los del mismo
programa. Pero es importante como crean un mundo perfecto si así se
podrñia
decir, un mundo manejado, manipulado y construido, todo esto reflejado
en la
televisión en mcuhos programas hoy en día en pocas palabras es
jugartela en
grande.
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