Tuesday, August 28, 2007




PROTOCOLO / desarrollo de servicio o producto de entretenimiento

Carpeta de producción (ESCRITA) y presentación de proyecto en clase.

Equipos de 5 personas

Objetivo: Desarrollo de un proyecto de entretenimiento que permita a los alumnos la aplicación de los conceptos desarrollados durante el semestre, brindando habilidades de estrategia empresarial, investigación y análisis de contextos.

SECCIONES
I Presentación del proyecto, el alumno enunciará características del mismo, es importante que queden bien establecidos misión, valores y objetivos de la empresa servicio o producto.

II Justificación, tendrá que tener un propósito económico o bien social establecido, debe ser un proyecto justificado que esté ad hoc a su realidad económica, cultural y social, de ahí la importancia de la justificación. Debemos tener en cuenta las características del proyecto y donde se desarrollará el mismo, en fin es una etapa de adecuación a la realidad y de un fin enclavado.

III Análisis Interno, desarrollarán un análisis del proyecto en si en base a sus características que considere de acuerdo a sus objetivos la capacidad de crecimiento, que productos pueden ser sustitutivos, en fin será un estudio de las características del proyecto en aras de detectar DEBILIDADES Y FORTALEZAS

IV Análisis Contextual, se desarrollará el análisis del proyecto en tanto su ambiente, competencia, oportunidades de éxito, consideraciones de audiencia, en fin el proyecto en su Entorno para detectar OPORTUNIDADES y AMENAZAS

V De aquí el Análisis DAFO, desarrollando un cuadro sinóptico de los 2 puntos anteriores.

VI Plan de Mercadotecnia que debe considerar:

6.1 Audiencia
6.2 Objetivos
6.2 Estrategias de comunicación y promoción (Media Planning)
6.3 Posibles formas de financiación

PRESENTACION EN CLASE
Se hará frente a tres comentaristas y durará un máximo de 10 minutos más preguntas.

PLAGIO !!!
Cualquier plagio parcial o total implica calificación reprobatoria y documentación en
el consejo técnico.

Friday, August 17, 2007









Hola Chicos,

GRACIAS a todos los que fueron al SENSORAMA,
Aquí las preguntas para la clase:

1. Describe brevemente tu experiencia en SENSORAMA.
(qué sentiste, a dónde te llevó, qué te causó)

2. Después de Analizar la experiencia. A NIVEL PRODUCCIÓN:
Qué se necesita para producir un SENSORAMA?
(valores de producción, desde materiales, concepto, marketing, etc....)

las PREGUNTAS se contestan AQUI MISMO, colocando, subiendo o trepando un COMENTARIO o POST. Con su NOMBRE y CORREO.

LOS POST. antes de CLASE del martes

Monday, August 13, 2007


What's the Matter With College?
By Rick Perlstein

Now as then, everyone says higher education is more important than ever to America 's future. But interesting enough to become a topic of national obsession? Controversial enough to fight a gubernatorial campaign over? Hardly. The kids do have their own war now, but not much of an anti-war movement, much less building takeovers. College campuses seem to have lost their centrality. Why do college and college students no longer lead the culture? Why does student life no longer seem all that important?


Here's one answer: College as America used to understand it is coming to an end.


¿Aplica esto para México? Ensayo completo en:
http://nytimes.com/marketing/collegeessay/essay.html

Monday, August 06, 2007


Universidad Iberoamericana / Departamento de Comunicación
Área Académica de “Entretenimiento y Sociedad”
Profesor: Ricardo Farías Arauzo / waratxe
Clave de la Materia: 21734

Programa de la Materia:Entretenimiento, comunicación y Sociedad / 2008

Objetivos de la Asignatura:

El curso pretende hacer un análisis del desarrollo y/o evolución que ha tenido el “entretenimiento” durante la modernidad (sobretodo, aunque tocaremos algunos temas importantes de otros tiempos, como juglares y bufones), hasta convertirse en una de las industrias más importantes y rentables del mundo, de los cambios que ha suscitado en nuestra manera de percibir el tiempo, en nuestros espacios y ciudades, en las representaciones de nuestra corporalidad y, ulteriormente, en la manera de constituir la experiencia de lo real. Se estudiarán las implicaciones políticas, sociales, económicas y finalmente éticas del desarrollo de la industria del entretenimiento y del cambio de experiencia que de ella deriva. Dicho análisis será constantemente puesto en relieve a partir de ejemplos tomados del arte, los medios de comunicación y la literatura que de alguna manera reflexionen o dialoguen el cambio en la experiencia de lo real dado por la industria del entretenimiento.

Importancia de la asignatura:

Esta asignatura está ubicada dentro de las materias obligatorias del Área Mayor del Plan de Estudios 2004 de la Licenciatura en Comunicación. Forma parte de la dimensión profesional del currículum, ya que sirve para articular los objetivos de la licenciatura con la calidad y eficiencia profesional del egresado. Contribuye a desarrollar la competencia de la comunicación en el mercado del entretenimiento.


TEMARIO

Tema 0:

- Presentación del profesor.
- Presentación del curso y revisión del programa.
- Indicaciones sobre la ANTOLOGÍA de LECTURAS
- ¿Por qué dedicar un curso para explorar y analizar el tema del “entretenimiento”?


Tema I: El estilo del mundo
- El capitalismo de Ficción
- Una radiografía general del entretenimiento

Tema II: Entretenimiento y Sociedad
- ¿Qué quiere decir entre-tener?
- Entretenimiento: hacia una definición teórica
- ¿Qué es entretenimiento y qué no lo es?
-¿Principales funciones del entretenimiento en las sociedades actuales?

Tema III: Tiempo libre y Civilización del ocio: historia e implicaciones económicas y sociológicas.
- Aburrimiento y melancolía
- Trabajo y tiempo libre
- El ocio y el trabajo desde una perspectiva histórica: La conformación de la oposición trabajo-ocio dentro del capitalismo (modernización, industrialización, secularización y racionalización)
-Las transformaciones en la estructura productiva capitalista y el surgimiento de la civilización del ocio: industrialismo, servicios, consumo de masas, tiempo libre y ocio
- Oferta y consumo cultural: reflexiones desde la sociología de la cultura (supermercado)

Tema IV: Las industrias del entretenimiento: tipología, negocio y audiencias
- La economía de la atención y el negocio del entretenimiento
- Clasificación de las industrias del entretenimiento
Por el medio: prensa, radio, cine, televisión, Internet, gadgets, etcétera
Por el espacio de la oferta y consumo: entretenimiento dentro y fuera de casa
- Las distintas audiencias del entretenimiento: ¿quiénes son, qué buscan y cómo se comportan?
- El futuro de las industrias del entretenimiento

Tema V: Entretenimiento y comunicación en México: casos y aplicaciones


Lista de Actividades a realizar durante el curso

15 clases de actividades los jueves

18 clases teóricas los martes

2 exámenes – medio y final

POSIBLES LUGARES a VISITAR

Table
luchas
sex shop
futbol
playcity
museo – Mide o museo del niño
Jumex colección
Circo Volador
Mariposario
Comics de la alameda
Rodeo santa fe
El FARO
Concierto
lugares de videojuegos (chispas)
Festival de Morelia
Feria
Parque de diversiones
Danzón
El congo/mambo café
Zinco – jazz
Sensorama


INVITADOS

Luis García Roiz - e & terror/horror
Mariana Linares – e & festivals de cine
Santos – e & NFL
Susana Espinosa – e & nuevas tecnologías
Elías Herrera – e & creatividad video clips, música
Hector Delfín – e & Sensorama
Franciso Arce – e & marketing
Sebastián Tonda – e & editoriales
Carlos Dávalos – e & nuevos proyectos urbanos
Vidal Mendoza e & rock
Enrique Palafox – e & comics
Fernando Moreno – e & futbol


Forma de Evaluación

Actividades a evaluar:

Entrega de control de lecturas o prácticas: 10%
Exámenes: 30%
Entrega de Proyecto en equipo: 30%
Visitas: 20%
Entretenimiento, Comunicación y Sociedad pretende hacer un análisis de la evolución que ha ido teniendo el entretenimiento en la modernidad hasta convertirse en una industria, de los cambios que ha suscitado en nuestra manera de percibir el tiempo, en nuestros espacios y ciudades, en las representaciones de nuestra corporalidad y, ulteriormente, en la manera de constituir la experiencia de lo real. Se estudiarán las implicaciones políticas, sociales, económicas y finalmente éticas del desarrollo de la industria del entretenimiento y del cambio de experiencia que de ella deriva. Dicho análisis será constantemente puesto en relieve a partir de ejemplos tomados del arte y la literatura que de alguna manera reflexionen o reflejen el cambio en la experiencia de lo real dado por la industria del entretenimiento. Un revisión, histórica, conceptual-teorica y práctica.