Wednesday, November 15, 2006



LAS 5 KOREANAS
DE L.G. ROIZ


Que onda, Ricardo? Aqui te mando mi top five de las 5 mejores pelis
coreanas, tambien te puedo mandar de las 5 mejores cantantes coreanas!
Saludos!

1. Save The Green Planet (Jigureul jikyeora!). Una autentica locura,
es la que te habia dicho, no sabes si llorar o reir.

http://www.imdb.com/title/tt0354668/

2. Two Sisters (Janghwa, Hongryeon). Esta la exhibieron en el FICCO
del año pasado y la estrenaron comercialmente, para que veas que el
terror oriental no solo es de Japon. La primera vez que la vi, si
senti que se me aparecia la niña! Jaja.

http://www.imdb.com/title/tt0365376/

3. Oldboy. Una autentica obra maestra, del cineasta que platicabamos,
Chan Woo Park. No se si la hayas visto, pero si no, ve rapido a
Blockbuster!

http://www.imdb.com/title/tt0364569/

4. The Isle (Seom). Una de las peliculas mas dañadas que haya visto,
es del otro director famosos de Corea, Kik Ki Duk. Es una pelicula muy
rara, no hablan casi, de una relacion bastante enferma entre una
pareja. Por supuesto, altamente recomendable.

5. The King and the Clown (Wang-ui namja). Una de las peliculas mas
exitosas de la historia de Corea, es un rollo historico, muy bien
actuado y representado. Se trata de dos payasos (dos hombres, que
interpretan un papel femenino, y el otro uno masculino), que se burlan
de un rey. Son condenados a muerte y para perdonarlos, tienen que
hacer el mejor acto que puedan para ser perdonados.

http://www.imdb.com/title/tt0492835/

Monday, November 13, 2006



By LOUISE STORY
Published: November 10, 2006

Marketers have found a new way to try to keep viewers from tuning out: offer them TV shows, movies and online programming created by the marketers themselves, often with help from their advertising agencies.
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You-know-who may star in Burger King’s feature-length movie.

These new offerings, the marketers hope, will be entertaining enough to endear viewers to the brands behind them.

Burger King, for example, is making a feature-length film that may star — no surprise here — the “King” character of its ad campaign. Office Max recently created a show on the ABC Family channel. Anheuser-Busch plans to start a seven-channel TV network online, called BudTV.

“It’s the exploration of sort of a new world,” said Doug Powell, chief integrator of Maiden Lane, an advertising agency. “Clients would love to have a way for customers to be able to participate with their brands more often and not have to rely on the traditional media world.”

Marketers have become alarmed as consumers increasingly bypass commercials using digital video recorders like TiVo, and spend more time flipping among a wide array of television networks, Internet sites and video games.

These companies are by no means giving up on traditional advertising — rather, they are simply adding to their marketing strategies. “What we’re trying to do is find new ways to continue to be relevant to teens and to young adults,” said Vic Walia, the senior brand manager for Snickers, a Mars brand that created an online show called “Instant Def” with its agency BBDO New York, part of the Omnicom Group.

The “Instant Def” home page looks like a video game for teenagers. Four hip-hop performers — played by actual hip-hop stars will.i.am, Fergie, Taboo and apl.de.ap — pose in front of a gritty urban scene. A fluorescent Snickers sign blinks atop a tower in the background. A Snickers factory played a vital role in the first episode, when a candy-mix explosion gave the stars superhero powers.

So far, about one million people have visited InstantDef.com, where the five episodes are available.

Advertiser-produced content — often called branded content — is a nascent trend. Companies commonly pay to place their products in TV shows and movies, but only a few dozen have created content from scratch. About 25 national companies produced online films this year, up from 5 last year, said Matt Wasserlauf, chief executive of Broadband Enterprises, a New York company that helps companies like Warner Brothers and AT&T circulate their videos on the Internet.

On TV, only a handful of such shows and movies have been shown. The cable networks MTV, ABC Family and TNT have run shows created by advertisers. Other networks, including broadcast networks, say they have been approached by advertisers pitching shows, but have not run any.

Advertisers say they are prepared to give the shows to networks free or in exchange for commercial air time; such offers could appeal to networks looking to control costs. But some network executives voiced skepticism that advertiser-created shows would draw much audience and said, for now, they do not expect to run many of the programs.

“The networks are reluctant to give their programming air over to advertiser-funded content,” said Guy McCarter, the director of branded entertainment at OMD. “If the TV marketplace softens, then I think there’s going to be more receptivity.”

Part of the reason more advertiser shows are put on cable, ad executives said, is that cable networks often feature shows on niche topics that appeal to specific types of customers. Procter & Gamble’s show, “Home Made Simple,” based on home-making tips available on the company’s online magazine, is on TLC, for example.

When Office Max decided it wanted to produce a show, company officials approached Disney because they had already committed themselves to advertise on Disney networks. Disney put the program, a reality show about preteenagers getting ready for high school, on ABC Family. On TV, about one million households watched the show, which featured several Office Max products. It was viewed more than six million times online.

William Bonner, a spokesman for Office Max, said the show gave viewers “content they could appreciate and interact with more than a 30-second commercial.”

ABC Family worked with Office Max and its ad agency DDB Chicago in developing the show, but “Schooled” was largely driven by Office Max and its agency’s vision, said David Rolfe, production director of content for DDB Chicago. Laura Nathanson, executive vice president for ad sales at ABC Family, said “Schooled” was a special case, and the cable network did not have immediate plans to do more shows with advertisers.

“We’re in the business of original production,” Ms. Nathanson said. “Anything that’s going to go on our air, we’re going to shepherd.”

Shows and movies on Turner Entertainment “first and foremost have to fit our brand,” said Linda Yaccarino, executive vice president for ad sales and marketing at Turner, which recently ran a series of mini-shows on TNT that were produced with Chase Card Services, which is part of J. P. Morgan Chase.

Advertisers are also making movies. Nike has produced several, including a documentary on CBS about Lance Armstrong’s training for the Tour de France. Grey Goose paid for a six-part documentary that ran on the Sundance Channel and featured pairs of stars like Robert Redford and Paul Newman chatting. In both cases, the companies’ brands were not emphasized.

Last December, Mountain Dew, a PepsiCo brand, produced a movie about snowboarding that ran in theaters nationwide. Though Mountain Dew produced the movie, the soft drink was not featured in the film and only “MD Films” appeared in the opening credits. Mountain Dew and PepsiCo were thanked in the closing credits, but viewers had to be in the know to associate the movie with Mountain Dew.

Nicole Bradley, a PepsiCo spokeswoman, said the approach worked well. “Focusing on product placement would have only been a distraction,” she added.

The line between commercialization and entertainment is a tricky one, ad executives said. Before a Unilever-produced show called “The Gamekillers” was shown on MTV last spring, the network promoted it as a TV show and Unilever held off running ads related to the show. Only after the show ran were characters from it included in ads for Unilever’s Axe deodorant, said John Shea, executive vice president for integrated marketing and brand partnerships at MTV. “The last thing anyone of us wanted was for the show to feel that it was, in fact, an ad,” Mr. Shea said.
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Nike has produced movies that have been shown on television networks. Above, a scene from “Ginga,” about Brazilian soccer.

Ad executives say they expect more TV networks to accept their shows. BBDO North America is creating two shows it will pitch to networks, including a 13-episode series, said Brian DiLorenzo, the executive director of content. “Brands have potential to be good characters,” Mr. DiLorenzo said.

But persuading TV networks involves a bit of “arm wrestling,” said Jon Kamen, chief executive at @radical.media, which produces films and TV shows for advertisers. “It’s critically important that the broadcast networks and cable embrace this shift now rather than resist it,” he contended, adding they must be wary of forcing “advertisers to go elsewhere — because there is elsewhere to go.”

Anheuser-Busch is investing heavily in creating content. The beer company, known for its funny commercials, plans to put online a seven-channel televisionlike network called BudTV in February. It will feature reality shows, comedy skits, sports programs and user-generated content.

“If we do it right, then we’re going to have a pretty attractive demographic group,” said Anthony T. Ponturo, vice president for global media and sports marketing for Anheuser-Busch.

Ad executives said BudTV might be attractive to other advertisers as well.

“If BudTV can garner the right audience relative to that male 24 to 32 middle-income demographic in flyover states, there will be other advertisers that are going to want to reach that audience,” said Doug Scott, executive director for branded content and entertainment at Ogilvy North America.

Networks, magazines and sports associations like the N.F.L. have already approached Anheuser-Busch to talk about partnerships, Mr. Ponturo said. BudTV’s content, though, will “serve one master,” Mr. Ponturo said, “and that’s ourselves and our brands.”

The Ford Motor Company is filming a documentary tracking its effort to turn itself around, and is showing the film online. Since it began appearing in June, a million unique visitors have visited the Web site, said Whitney E. Drake, a Ford spokeswoman.

Consumer brand companies have been using the Internet to promote their messages through their own online magazines and blogs for several years. “The advertiser has a direct link to the consumer now,” said Nick Law, the chief creative officer at R/GA, at the Boards Summit in New York last week. “They don’t have to use an agency or production company.”

The next online phenomenon could be created by a consumer brand company, said David Droga, creative chairman of Droga5. Online hits “don’t have to be brought out by people in a garage,” he said.

It is unclear, of course, if advertisers will be able to produce shows that will hold consumer attention. “We are living in a world now where it’s harder and harder to capture somebody’s undivided attention,” said Linda Kaplan Thaler, chief executive for Kaplan Thaler Group.

Ms. Kaplan Thaler recently created a campaign for Dawn that included online shows, traditional commercials, a contest, and Ellen DeGeneres as a celebrity spokeswoman. She said advertisers had to do it all these days. “Ubiquity is the new exclusivity,” she said.

http://www.nytimes.com/2006/11/10/business/media/10adco.html?ex=1163826000&en=0392e602535efe4f&ei=5070&emc=eta1

Thursday, October 26, 2006



CLASE/SEMINARIO CON La Mtra. Susana Espinosa

TEMA: Nuevas Tecnologías, Audiencias y Entretenimiento.
Susana es investigadora para SELECT y Gerente de Investigacion TIC y Proyectos Especiales. Select es un despacho de investigación dedicado a la asesoría de grandes empresas de la industria del entretenimiento y las TIC.

http://www.select.com.mx

para ese dia... revisar además estos sitios:

http://www.nytimes.com/pages/technology/index.html
http://www.wired.com/

Friday, October 20, 2006



Sonidero Patrick Miller
Mérida 17, Col.Roma entre Puebla y Av.Chapultepec, a tres cuadras del metro Insurgentes







Andrea Tejeda Korkowski
Octubre 24, 2006
Entretenimiento, Comunicación y Sociedad

PATRICK MILLER
El Sonidero

Y comenzamos por preguntarnos ¿qué es un sonidero?, pues es una palabra fuera de lo común, no la podemos encontrar en los diccionarios, y al escribirla en la computadora me la marca en rojo como si la hubiese escrito mal, pero ¡NO!, un sonidero es un sonidero. O más bien, un sonidero es un lugar al que la gente va, específicamente, a bailar. Pero no es una discoteca porque el cover es de 30 pesos, no hay ninguna otra bebida alcohólica más que cerveza, y bueno, agua para el deshidrate, no hay bouncers a los que les tengas que gritar “poncho” o “tiburón” o “vampiro” para que te dejen entrar, y las chicas no se tienen que preocupar si les combina el bilé con la blusa por que en este lugar realmente nadie se fija en ti. El sonidero Patrick Miller es un lugar en dónde, como bien dice su nombre, ponen sonidos musicales y dependiendo del día de la semana se decide que tipo de discos van a tocar. El repertorio es variado, pues en noches de High Energy se pueden escuchar cientos de canciones, principalmente sementeras, muy movida, muy up beat, muy joviales. La noche de los ochentas es una velada en la que Boy George, Depeche Mode, Cindy Lauper, y hasta REM son los intérpretes, pero también hay noches de electrónica, o viejitas pero bonitas (oldies but goodies). Y el principal propósito de atender a este lugar es el ir a bailar, hay gente que baila mal, otros que bailan espectacularmente bien, pero todos bailan, y ese es un detalle que convierte al PM en un lugar mucho más entretenido.

Es un espacio grande, estilo bodega, con luces lazer de colores, al menos cinco bolas diferentes de cristal colgadas del techo, y alrededor de seis bocinas muy potentes para ambientar a la gente. Este lugar fué creado intencionalmente con el único propósito de que la gente, después de haber pagado su cover, y baile toda la noche. Ahora, los treinta pesos que recaudan por persona, mas el dinero que ganan en chelas o aguas (ambas a 15 varos) son los únicos ingresos que recibe el lugar, a partir de los cuales deben pagar seguridad, empleados de limpieza, bar tenders y el mantenimiento del lugar, que a primera vista no parece requerir mucho. Se podría decir que la media de estratos económicos de la gente que atiende es baja-alta y media-baja, aunque a ratos uno se puede topar con otro ser de algún otro estrato. No es un lugar que se promociona masivamente, sin embargo de repente usan el método flyers, o postres en paredes callejeras para anunciar su siguiente evento,. Sin embargo, tambièn cuentan con su página web en la cuál uno se puede enterar de los temas de los siguientes fines de semana, de la dirección, que por cierto, no es nada difícil de llegar, contactos y la historia del lugar. En este sentido, el Patrick Miller es un lugar accesible (tanto geográfica como económicamente) lo cual también lo hace fácil de consumir y localizable. La variedad tan grande de gente que va y su forma de bailar (qué en su mayoría es muy impresionante), el espacio tan austero y al mismo tiempo tan enriquecedor, el ambiente kisch, la selección tan buena de música, el buen ambiente, la diversión que uno se mete, la compañía de los tuyos y de los otros, los incidentes tan espontáneos e inesperado como el ser hombre y que otro se te arrime por detrás y te diga cochinadas, o ser chica y sentir que alguien te mete un agarrón de nalga verdaderamente generoso al pasar por la multitud y que mejor decides ni voltear para no averiguar el sexo de la persona que lo hizo, el ver a gente impresionando con su baile a las personas del círculo alrededor de ellos y que de repente se acerquen otras personas a quitarlos para ahora poder bailar ellos, el sentir y ver la entrega hacia la música y el movimiento por parte de todas las probables ochocientas personas ahí adentro, porque cada día hay una sorpresa nueva, son algunos de los factores que van mejorando y haciendo únicas las experiencias de los consumidores convirtiendo al sonidero en un lugar tan atractivo, tan estimulante, tan social y placentero. En otras palabras, el sonidero Patrick Miller es una de las mejores formas de entretenimiento por la noche que nos brinda otro nicho más en la ciudad de México.

Friday, October 06, 2006



MEDIA ECOLOGY -media literacy, alfabetización mediática, etc-

Si bien, no todo el entretenimiento es mediático, buena parte de la industria del entretenimiento está vinculada a los medios. Esta provocación académica de Potter, Postman, Ong y mucho otros pensadores es relevante para el análisis del entretenimiento ya que en la medida en la que nuestro nivel de análisis, crítica y aprehensión del entorno mediático y sus herramientas, voy a hacer mejores comunicólogos y sobre todo mejores constructores y productores de entretenimiento.

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What is Media Ecology?


An Overview of Media Ecology (Lance Strate)

It is the study of media environments, the idea that technology and techniques, modes of information and codes of communication play a leading role in human affairs.

Media ecology is the Toronto School, and the New York School. It is technological determinism, hard and soft, and technological evolution. It is media logic, medium theory, mediology.

It is McLuhan Studies, orality–literacy studies, American cultural studies. It is grammar and rhetoric, semiotics and systems theory, the history and the philosophy of technology.

It is the postindustrial and the postmodern, and the preliterate and prehistoric.

—Lance Strate, “Understanding MEA,” In Medias Res 1 (1), Fall 1999.
What is Media Ecology? (Christine Nystrom)

It is, by now, almost a commonplace to remark that the 20th century is an era of change, of change unprecedented in its scope, its pace, and its potential for violent effects on the fabric of civilization.

* For Kenneth Boulding, the changes which have taken place since 1900 are of such enormous significance that he marks the 20th century as the turning point in what he calls “the second great transition in the history of mankind”—that is, the transition from “civilization” to “post-civilization.” According to Boulding, the impetus for that transition is provided by a radical shift in what he calls man’s “image” of reality.
* Thomas Kuhn refers to the same kind of radical shift as a revolution in paradigms; Pierre Teilhard de Chardin calls it a change in the noösphere; Ervin Laszlo, Ludwig von Bertalanffy, and others call it simply a shift in man’s world view.
* What each is referring to is an epochal change in the status, organization, and application of knowledge.

One of the consequences of the change to which Boulding and others refer, or, better perhaps, one of its hallmarks, is a movement away from the rigidly compartmentalized, uncoordinated specialization in scientific inquiry which characterized the Newtonian world, and a movement toward increasing integration of both the physical and the social sciences.

* One of the symptoms of this trend is the proliferation, in recent years, of “compound” disciplines such as mathematical biochemistry, psychobiology, linguistic anthropology, psycholinguistics, and so on.
* Another is the emergence of new fields of inquiry so broad in their scope that the word “discipline,” suggesting as it does some well-bounded area of specialization, scarcely applies to them at all. Rather, they are perspectives, moving perhaps in the direction of metadisciplines.

One such perspective, or emerging metadiscipline, is media ecology—broadly defined as the study of complex communication systems as environments.

As a perspective, metadiscipline, or even a field of inquiry, media ecology is very much in its infancy.

Media ecologists know, generally, what it is they are interested in—the interactions of communications media, technology, technique, and processes with human feeling, thought, value, and behavior—and they know, too, the kinds of questions about those interactions they are concerned to ask.

But media ecologists do not, as yet, have a coherent framework in which to organize their subject matter or their questions.

Media ecology is, in short, a preparadigmatic science.

—Christine Nystrom, Towards a Science of Media Ecology: The Formulation of Integrated Conceptual Paradigms for the Study of Human Communication Systems, Doctoral Dissertation, New York University (1973).
What is Media Ecology? (Neil Postman)

Media ecology looks into the matter of how media of communication affect human perception, understanding, feeling, and value; and how our interaction with media facilitates or impedes our chances of survival.

The word ecology implies the study of environments: their structure, content, and impact on people.

An environment is, after all, a complex message system which imposes on human beings certain ways of thinking, feeling, and behaving.

* It structures what we can see and say and, therefore, do.
* It assigns roles to us and insists on our playing them.
* It specifies what we are permitted to do and what we are not. Sometimes, as in the case of a courtroom, or classroom, or business office, the specifications are explicit and formal.

In the case of media environments (e.g., books, radio, film, television, etc.), the specifications are more often implicit and informal, half concealed by our assumption that what we are dealing with is not an environment but merely a machine.

Media ecology tries to make these specifications explicit.

It tries to find out what roles media force us to play, how media structure what we are seeing, why media make us feel and act as we do.

Media ecology is the study of media as environments.

—Neil Postman, “The Reformed English Curriculum.” in A.C. Eurich, ed., High School 1980: The Shape of the Future in American Secondary Education (1970).

Tuesday, September 19, 2006

LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY:
Similitude and differences between (video)games and narrative.
By Gonzalo Frasca. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
Finnish version originally published in Parnasso#3, Helsinki, 1999.

Tuesday, September 12, 2006



APUNTES PARA UNA FILOSOFIA DEL JUEGO / FRANCISCO GALÁN

“Lo que en definitiva nos cobija
es nuestro estar desamparados”
Rilke.

El juego es un fenómeno profundamente inmerso en la vida de los seres humanos. Si bien en los adultos el juego se considera como lo opuesto a la seriedad de la “vida real”, la sagrada inocencia con la que alguna vez se jugó constituye uno más de los paraísos perdidos a los que la nostalgia apremia a recuperar.

Pero es indudable que aun entre los adultos el juego constituye una actividad muy importante. Tal vez por escapar de la rutina del trabajo, tal vez porque la diversión sea la mejor manera de encarar sistemáticamente la vida, lo cierto es que juegan los niños, los jóvenes y los adultos.

En cuanto fenómeno humano el juego es ambivalente en su sentido. De aquí que el nombre juego englobe una gran diversidad de fenómenos muy dispares para un intento de valoración. Los niños juegan a la guerra, los políticos juega a la mejor estrategia. Se juega al fútbol, a las muñecas, al ajedrez, a la “víbora de la mar”, al póker. Hablamos de juegos eróticos, de jugar la fortuna a la suerte, de jugarse la vida, de no ser más que un juego…juego viene a connotar la perversidad de quien ha estado jugando con los sentimientos del otro, y al mismo tiempo la alegría interior de hacer “como si….”, de sentir la magia de poder transformar lo grávido en la liviandad del juego.

El juego es lucha, descanso, suerte, engaño, desafío, sueño, vértigo, diversión, rito, espectáculo, negocio, triunfo, imitación, fracaso, oasis de la felicidad, enajenación, ruina total, creatividad, circo para el pueblo y, por supuesto, el jugo es todo esto y además la capacidad de decir que lo anterior no es sino un juego, porque el juego también es etcétera. Eugen Fink llamó por ello al juego “símbolo del mundo”.

No es mi propósito caer en lo que podríamos llamar “ludicismo”, considerar que todo es juego o que todos jugamos un juego. Mi propósito es más modesto. Pretende señalar únicamente el ámbito desde el que la reflexión filosófica se ha ocupado de tan singular fenómeno, porque fiel a su vocación nada de lo humano le puede resultar ajeno al quehacer filosófico.

El juego ha sido estudiado desde numerosas perspectivas. Sin pretender que la división, que vamos a proponer, sea exhaustiva, podemos distinguir seis grandes niveles de aproximación al juego. Pero estos seis niveles no se mantienen aislados unos de otros, sino que guardan estrecha comunicación y en cierto modo dependencia. Estos seis niveles de reflexión son:

1) Nivel pedagógico.
2) Nivel psicológico
3) Nivel socioeconómico
4) Nivel antropológico-cultural
5) Nivel filosófico
6) Nivel místico-teológico

En esta división podemos notar cierto orden ascendente, en la medida en que el nivel superior supone al anterior, pero añade nuevos elementos. Sin embargo, esto no es muy exacto porque también el nivel inferior supone, en cierto modo, al superior. Así, por ejemplo, es muy claro que a nivel pedagógico para hacer una justa valoración del juego necesitamos elementos de todos los demás niveles. La división tampoco alude exclusivamente a las distintas disciplinas que se pueden ocupar o se han ocupado del juego. Se alude más bien al tipo de valores que se quieren resaltar según la finalidad propia de la reflexión.

1) Nivel pedagógico.

Hemos tratado de llamar la atención sobre lo resbaloso que resulta un concepto como el de juego. Sin embargo, es claro que la cercanía mayor a este fenómeno la ofrece el juego infantil. Es el primer contacto con el juego, el más intenso y a la postre el más decisivo. Para el niño el juego constituye la actividad más importante, la que ocupa su “verdadera” vida y la que decide sobre la calidad de ésta. Por esta razón, desde el punto de vista de la reflexión “seria”, la primera justificación para ocuparse de tan “intrascendente” fenómeno parece ser el aspecto educativo del juego. Se analizan las formas de aprendizaje a través del juego, su función en la preparación para la vida adulta, su grado de motivación, la conveniencia o no conveniencia de ciertos juegos y juguetes, se busca, en fin, que se dé una ecuación entre aprender y jugar. Sin duda alguna éste es el campo más cultivado por los estudiosos del juego Pero si bien decimos que éste es el primer nivel de reflexión, también es cierto que aquí surgen las interrogantes centrales de los ulteriores niveles. ¿Es el juego del niño una simple preparación para la vida del adulto? ¿Es posible captar plenamente el significado del ámbito de lo lúdico en términos de la función que éste cumple? ¿Hay o no hay diferencia esencial entre el juego de los animales y el juego infantil? ¿Qué tipo de valores queremos que se alcancen a través del juego? De acuerdo con esta última pregunta podríamos pensar que en realidad el primer nivel de reflexión debería ser más bien el último. Se percibe en la reflexión común del adulto sobre el juego infantil, un cierto reproche a no pensar en “nada más que jugar”, o a “ponte a jugar y déjanos platicar”, “no son más que juegos de niños” de ahí que nos preguntemos si es el juego del niño el que debe ser visto desde la óptica de la vida productiva del adulto, o más bien ésta la que debe ser juzgada desde la perspectiva del juego

2) Nivel psicológico.

En este nivel la reflexión no versa primariamente sobre el juego, sino sobre el que juega, el jugador. Importan sus características, su emotividad, los fenómenos que se generan en él en virtud del juego. La personalidad se expresa a través del tipo de juego que se prefiere y de la manera como se juega. Las psicologías funcionalistas se preguntan por su relación con el juego animal. Ante todo el juego debe cumplir una función en el jugador, debe permitirle liberar energía o debe desempeñar algún papel compensador. El juego infantil debe ser un simple desarrollo de las capacidades que posteriormente serán utilizadas. En otras psicologías se destacan los aspectos evolutivos y la genética de ciertos hábitos a través del juego. La reflexión común también se preocupa por este nivel, principalmente por los jugadores consagrados. Para el ajedrez ha sido un nivel especialmente socorrido. Dostoievski buscó penetrar en la fascinación del vértigo de apostarlo todo a un número. Stephan Zweig abordó el infierno del juego en la soledad del jugador de ajedrez que se enfrenta a sí mismo. Freud, Jean Piaget, Gustav Bally, en cierto modo Buytendijk, son los grandes maestros de este nivel .

3) Nivel socio-económico.

Este nivel de reflexión es bastante complejo. De hecho está íntimamente ligado con el nivel antropológico-cultural en cuanto a su explicación. La razón de esto es que el juego es un fenómeno vinculado al trabajo humano. Así como se contrapone el juego a “lo serio” así también se contrapone el juego al trabajo. El trabajo se ve como algo obligatorio mientras que el juego se entiende como “tiempo libre”. Trabajar no es “asunto de juego” y ciertamente quien al jugar –un deportista profesional- gana dinero, hace de ese juego su trabajo y no está propiamente jugando. Bastante significativa es la expresión “tiempo libre”. Todos los teóricos del juego están de acuerdo en que la libertad es de la esencia del juego; no se puede jugar por obligación ni por necesidad. La oposición trabajo-juego parece ser bastante clara. Sin embargo, esta oposición muestra en realidad una profunda vinculación que la reflexión filosófica debe poner en claro. Pero sobre todo esta vinculación manifiesta el significado político del juego al poner de relieve las estructuras socioeconómicas que hacen del juego “tiempo libre” y del trabajo, tiempo no libre. Socialmente juego-trabajo se vuelven términos correlativos hasta el punto de definirse uno por la negación del otro. El trabajo es productivo; el juego, improductivo. El trabajo tiene prioridad sobre el juego; el juego se tolera si hay sobrante de tiempo, o lo que es peor, el juego se pone al servicio exclusivamente de la productividad.

En primer lugar, el juego se vuelve escape de la vida cotidiana, de la vida “real”, la de cada día, ese volcán que se alimenta de las pequeñas frustraciones, de la pequeña violencia cotidiana que no escandaliza a nadie. El “tiempo libre” lo produce el tiempo no libre, y vaya paradójica libertad resultante que ningún tipo de dialéctica acaba por comprender. Un día en el estadio, en el llano o en la mesa de juego, el volcán estalla, nos rasgamos las vestiduras y nos decimos unos a otros “si no es más que un juego…”, y el circo que el pueblo necesita se vuelve cada vez más gigantesco, más sofisticado, más incontrolable. El coro de gargantas anónimas del estadio ruge cada día con más estrépito, y ese ruido nos va haciendo más sordos, más incapaces de reconocer la voz del otro .

En segundo lugar, el juego mismo se vuelve productivo, se vuelve industria; se monta la maquinaria que dicte los cánones de la moda según los criterios de la mercadotecnia. Si hemos hecho compañías que importan religiones orientales, por qué no habríamos de poder comercializar un simple juego. Le podemos seguir dando la razón a Huizinga en su libro clásico “Homo ludens” el juego es improductivo desde un punto de vista formal, el juego no genera riqueza, el juego no, pero el aparato que está detrás de él sí.

Y finalmente, en tercer lugar de este nivel de reflexión, el juego se puede ver desde la política, desde la totalidad de un determinado sistema social, y de los mecanismos que aseguran su control. Bien sea que se aborde este nivel para establecer una analogía del juego con la política o bien que se vea la importancia del juego para los fines de una estructura socio-política . Ya he hablado del circo, pero cuando hablamos de una dependencia estatal encargada de la recreación, de los deportes, cuando hablamos sobre todo de boicot a juegos olímpicos, del cuadro de medallas ganadas, de la figura de un campeón mundial, nos damos cuenta que la metáfora del circo realmente se queda corta. Se dice que en Brasil el fútbol es la religión del país. Véase la cantidad de dinero que se calcula se apuesta anualmente en los EU., la cantidad de telespectadores de unos juegos olímpicos, el número de jugadores de ajedrez de la U.R.S.S. y compárense estos datos con las teorías clásicas del juego y se verá que el juego es, tal vez, algo más importante de lo que pensamos, y que al reexaminar estas teorías debemos de volver a preguntar con Huizinga: muy bien y ¿dónde está el chiste del juego? No negamos que en muchos casos el juego es alienación, circo, negocio, control político, pero con esto ¿se ha dicho la última palabra sobre el juego? ¿Se ha agotado en estos niveles de reflexión el significado human del juego?

4) Nivel antropológico-cultural

Entiendo por reflexión a este nivel la que se ocupa del significado que tiene el juego para una cultura, en el sentido de que la actitud humana ante el juego expresa los valores fundamentales de una determinada cultura. Dicha actitud no se limita meramente al campo de lo psicológico, sino que conlleva una concepción del mundo y fundamentalmente una cierta idea del hombre y del significado de su acción. El tipo de juego, la actitud con que se juega, la manera como se juega, hacen del juego un símbolo de una determinada cultura y de su cosmovisión. Es claro que el juego de pelota azteca no puede ser jugado por nosotros. Alguien dirá que sí, que de hecho se juega, pero ¿estamos realmente jugando lo mismo? Y fijémonos en la ambivalencia con que se carga la palabra “jugando” en la última pregunta, precisamente en razón de este principio antropológico-cultural. Este principio marca un abismo entre las Olimpíadas de los griegos y las nuestras pues lo que se está jugando no es lo mismo y lo que se juega es parte de la totalidad del fenómeno que llamamos juego.

Por razones de espacio no me extenderé en este apasionante nivel. Solamente quiero mencionar a dos autores: Johan Huizinga y Roger Caillois. Del primero ya mencioné su obra clásica. La tesis de Huizinga es que el juego es una actividad humana ejemplar que está en la base de una formación cultural. Toda cultura tiene esencialmente un ingrediente lúdico, el cual por pasar desapercibido no es visto como fenómeno generativo de un tipo de actitud cultural. Roger Caillois tiene varias obras relacionadas con el juego . En una de ellas, “Teoría de los juegos” , continúa la tesis de Huizinga: mostrar la estrecha vinculación existente entre cultura y juego. Para este fin, Caillois establece una división bastante importante de los juegos. Esta división apunta al principio antropológico que está detrás de los juegos, a la actitud fundamental humana portadora de una valoración del mundo. De este modo se dividen los juegos en: juegos de competencia (Agón); juegos de suerte (Alea); juegos de simulacro (Mimicry); y juegos de vértigo (ilinx). Caillois muestra cómo las culturas se van definiendo por el tipo de juego que predomina y sobre todo por las especiales combinaciones que van surgiendo entre los diversos tipos de juego. Otra aportación importante de este autor a la teoría del juego es su división más general entre los dos impulsos que están en la base de todos los juegos: un impulso desbordante de energía, de alegría, turbulencia, improvisación, que Caillois llama Paidia; y un impulso de orden, de reglamentación, de imponer reglas, que es llamado Ludus . Los juegos van surgiendo de esta dialéctica entre Paidia y Ludus, y es fundamentalmente el Ludus el que caracteriza al juego humano. En el juego hay un sometimiento a la necesidad de las reglas, que son trabas a la Paidia, pero, al mismo tiempo, son condición de posibilidad de la creatividad. Las reglas del juego son un bloque para el mal jugador, al par que son material y ofrecimiento de “hacer juego” para el buen jugador.

En la cultura se expresa la visión del mundo a la que estamos ligados. Es medio de realización de nuestra libertad. La cultura es espacio lúdico donde la creatividad puede florecer o bien puede quedar entorpecida, dependiendo del conocimiento de las reglas del juego, el cual es “ventana de conocimiento”. El niño aprende a reglamentar su energía desbordante, “insolente”. Aprende a competir para ser reconocido. Simula ser águila, soldado o un tren, aunque es preferible ser súper héroe. Goza en el vértigo de dar vueltas, y finalmente comprende, aunque no siempre acepta, el lote de suerte en que le toca vivir.

Huizinga titula el penúltimo capítulo de su clásica obra : “Las culturas y las épocas sub specie ludi”. Nos dice que la cultura, en su fase inicial, se desarrolla en el juego y como juego, pero corre el peligro de perder su originalidad lúdica, de caer en una degeneración del juego cultural donde éste se vuelve demasiado “serio”, las reglas demasiado asfixiantes de manera que pierden su poder de entusiasmar y sólo generan el aburrimiento y la estrechez colectiva. Por ello termina su obra con un análisis sobre los ingredientes lúdicos de nuestra cultura y un juicio de la misma, donde constata con pesimismo la cada vez mayor pérdida de la capacidad lúdica, que es capacidad de creatividad, de ensanchamiento y de recreación de significados. Los juegos van degenerando, lo “serio” se vuelve más urgente, más pesado. La guerra, la productividad, la política, el poder, son asuntos que no tienen “nada de juego” y que, sin embargo, tienen que sustituir al juego en el espacio cultural. Por ello Huizinga nos advierte

Estamos ya cerca del fin: una cultura auténtica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cierta auto limitación y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo más excelso, en una palabra, el reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos límites libremente reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, “ser jugada” en un convenio recíproco sobre las reglas. La cultura verdadera exige siempre y en todos los aspectos el fair play. El aguafiestas rompe con la cultura. Para que este contenido lúdico sea culturalmente creador tiene que presentarse puro. No consistirá en la ofuscación o negación de las normas prescritas por la razón, la humanidad o la religión; no debe ser la falsa apariencia tras cuya máscara se esconda el propósito de realizar ciertos fines mediante ciertas formas de juego cultivadas expresamente a este propósito. El juego auténtico rechaza toda propaganda. Tiene su fin en sí mismo. Su espíritu y su tono son de alegre entusiasmo y no de excitación histérica. La propaganda actual, que quiere apoderarse de todos los rincones de la vida, trabaja con recursos adecuados para producir histéricas reacciones de masas y, por consiguiente, a pesar de las formas lúdicas que adopta tan a gusto, no puede ser considerada como una manifestación moderna del espíritu del juego, sino como una falsificación” .

5) Nivel filosófico.

Para continuar con el mismo “pecado” en el que he estado incurriendo a lo largo de este artículo, propongo distinguir tres subniveles dentro del marco de una reflexión filosófica sobre el juego: a) Una aproximación formal, que también podríamos llamar lógico-fenomenológica; b) Una aproximación material en los campos de la estética y de la ética; c) Una reflexión ontológica sobre el ser del juego y al mismo tiempo una reflexión sobre el ser desde la perspectiva del juego.

En la aproximación formal de lo que se trata es de precisar, hasta donde sea posible, la noción de juego. Se trataría de buscar las características esenciales de todo juego, de manera que respondiéramos a la aparente sencilla pregunta ¿qué es un juego? Pero nuevamente en el pecado llevamos la penitencia. El “pecado” ha sido tratar de distinguir niveles, tratar de simplificar lo que resulta bastante complejo. Porque lo que estamos pidiendo es una definición lógica del juego, y resulta que corremos el peligro de que nuestra definición no sea lo bastante amplia como para que abarquemos toda la riqueza que la noción juego encierra, o bien, que nuestra definición sea tan extensa que no estemos diciendo nada relevante. Además, en este nivel es necesario también establecer algún tipo de división de los juegos, que se base en las características formales de los mismos. Así, por ejemplo, se pueden clasificar los juegos estructuralmente en juegos de información perfecta e imperfecta, lo cual lleva a hablar de juegos finitos e infinitos. El ejemplo clásico de juego finito sería el gato, donde el resultado es siempre empate, siempre y cuando no se cometa ningún error. Caillois establece como una de las características del juego el que su resultado es incierto. Desde un punto de vista formal, si Caillois está en lo correcto, resultaría que el gato no es un juego, y lo mismo diríamos de los juegos finitos, sólo que el jugador que juega al gato no es seguro que no vaya a equivocarse. Parecería entonces que hay juegos que formalmente son una cosa y materialmente otra. Creo que el caso más interesante es el del ajedrez, el cual desde el punto de vista formal es un juego finito, de información perfecta, pero de facto resulta inagotable por el altísimo número de variantes (¿Podría hacerse un programa de computadora que fuera invencible?).

Si bien el nivel lógico-formal de análisis del juego se ha desarrollado bastante y en forma autónoma, este desarrollo debe atribuirse más a las matemáticas y a la teoría de sistemas, que a la propia filosofía . En este nivel descriptivo formal parece ser que ha sido un tipo de reflexión fenomenológica, bastante cercana al nivel antropológico-cultural, la que ha brindado las mayores aportaciones específicas de la reflexión filosófica. El juego nos aparece como un fenómeno dotado de sentido, con su correspondiente núcleo esencial (eidético). La reflexión filosófica busca penetrar en las características más relevantes, más fundamentales, pero tratando de rescatar la gran riqueza con la que el juego se da prerreflexivamente en el mundo de la vida. Así tenemos, por ejemplo, las características formales que Caillois atribuye al juego y que son: actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. Dentro de estas características destaca la de separación. El juego circunscribe un espacio y un tiempo distintos a los de la vida cotidiana. Es autorreferente, en el sentido que construye su propia estructura y significado separadamente. En un juego, por decirlo así, se crea un mundo autónomo; independiente incluso de la actitud del jugador. El ajedrez sería un buen ejemplo de lo que se quiere decir. La partida de ajedrez se puede jugar en un tablero de madera o de metal, o sin ningún tablero “real”, pues la partida no se juega estrictamente en este tablero concreto; el ajedrez es una constelación de sentido en base a la información que suministran las reglas y nada más.

Esta duplicidad de mundos que instaura el juego, es sin duda una de las características más fascinantes para la reflexión filosófica. Eugen Fink se preguntaba, con sobrada razón ¿dónde está el mundo lúdico? Y atribuía como característica esencial del juego, lo mágico. El juego es poder transfigurador de la realidad: “Jugamos en el llamado mundo real, pero creamos jugando un reino, un campo enigmático que es y a la vez no es real” . En el juego no desaparece el mundo cotidiano, ni se esfuma la realidad, pero el espacio y el tiempo del juego, no son el tiempo real que gastamos al jugar, ni el espacio que cotidianamente habitamos. Fink habla de pausa, de realidad de la “apariencia”, de recreación del sentido, de libertad en la obligatoriedad de las reglas y de comunidad lúdica, para tratar de atrapar la esencia del juego. Pero sobre todo, Fink habla del carácter envolvente del juego: “El juego tiene –en relación con el curso vital y su inquieta dinámica, su oscura inseguridad y su futurismo acosante- el carácter de un ‘presente’ tranquilizador y un sentido autosuficiente, es semejante a un ‘oasis’ de felicidad que nos sale al encuentro en el desierto de nuestra brega por la felicidad y nuestra búsqueda tantálica. El juego nos rapta” . En su capacidad de regalarnos presente, y de ser autosuficiente en sí mismo, el juego es, en cierto modo, una imagen de la eternidad. De ahí su poder envolvente, en su no ordenamiento esencial a otros fines. Cierto, dice Fink, que se puede jugar para otra cosa, pero con ello se está falseando la esencia del juego. No debe ponerse el juego al lado de otros fenómenos vitales, mucho menos debe de considerársele marginal: “El juego es un fenómeno fundamental de la existencia, tan original y autónomo como la muerte, el amor, el trabajo y el dominio, pero no está traspasado como los restantes fenómenos fundamentales por una aspiración común hacia el último fin. En cierto modo, está frente a ellos para recogerlos en sí, representándolos. Jugamos a la seriedad, a la autenticidad, a la realidad, al trabajo y a la lucha, al amor y a la muerte. Y aún jugamos a jugar” .

Pero el juego, como fenómeno fundamental de la existencia humana, es ambiguo. Implica un sentido interno, pero también un sentido externo para el jugador. En su configuración de sentido interno hemos dicho que es autónomo. En el sentido externo con que lo asume el jugador, no lo es. Por ello en la reflexión filosófica se puede dar un paso más todavía. Se trata de pensar al juego desde un nivel ético-estético.

La mayoría de los autores que se han ocupado del juego desde una perspectiva filosófica, lo han hecho para tratar de aclarar algún fenómeno que permita establecer una analogía con el juego . El terreno más frecuentado ha sido el de la estética . Entre la obra de arte y el juego se pueden establecer muchas analogías, o incluso, sencillamente se puede decir que la obra de arte es un juego. Y de nuevo el poder envolvente de la duplicidad de mundos realidad- “apariencia”, es lo que explica la enorme fecundidad de la noción polivalente de juego en el terreno de la estética. Inmediatamente podríamos pensar en Schiller y sus “Cartas sobre la educación estética del hombre” como uno de los precursores de este campo, aunque a decir verdad, tal vez en este campo como en muchos otros de los que hemos mencionado y mencionaremos, el verdadero precursor sea Platón.

Especial atención merece en el nivel estético de aproximación al juego el filósofo Hans-Georg Gadamer, continuador del “giro hermenéutico” de la fenomenología iniciado por Martin Heidegger. Gadamer trabaja el concepto de juego para aplicarlo a la interpretación de la obra de arte, con el propósito de postular una estética que respete cabalmente el papel del sujeto y del objeto, pero sobre todo que evite el estrecho subjetivismo en que cayó gran parte de la estética moderna. Según Gadamer la obra de arte tiene como modo de ser el del juego. Pero al hablar del juego no debemos pensar en la actitud subjetiva de los jugadores, pues el juego es independiente de dicha actitud y de la conciencia de los jugadores. No es el juego un objeto que esté frente a un sujeto: el jugador, porque el verdadero sujeto del juego no es el jugador sino el juego mismo. “El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación” . Es decir, aunque esto suene fuerte, el juego es el que juega y el jugador juega mejor mientras más se abandona al juego mismo. Juego en su sentido original alude a danza, movimiento, y no remite necesariamente a un jugador, sino a la pura realización de movimiento. Gadamer llama a esta tesis el primado del juego frente a la conciencia del jugador. Es como si el juego marchase solo, sin esfuerzo, de manera que el buen jugador se abandonase a él. El juego implica siempre un “otro” sea real o imaginario, implica riesgo y su poder fascinador estriba en el poder apoderarse del jugador, porque todo jugar es un ser jugado. La característica central de juego es, según Gadamer, la auto representación, ese poder maravilloso de exponerse el juego en su sentido interno y remitir a sí mismo como acontecimiento. El juego acontece a los jugadores y les descubre una presencia intemporal, un sentido, que se repite retornado sobre sí mismo. Por eso para el jugador el juego es un encuentro con un algo más que la propia subjetividad, y en este sentido es esparcimiento, expansión del propio mundo, y fusión con el horizonte de sentido de la obra de arte o del juego. En la obra de arte como en el juego hay una transformación del sentido de la realidad y una autoexposición de la verdad más íntima de la propia realidad. De aquí al nivel ontológico hay sólo un paso. En el juego es el juego mismo el que juega, es decir, es el juego el que se auto expone, se autor representa. El ser de la obra de arte es el juego, porque la obra de arte es autoexposición de su verdad, y no mero objeto de la percepción subjetiva del espectador, la obra de arte es símbolo, en cuanto que remite a algo más que se encuentra en la misma obra como presencia-ausencia, es auto representación. ¿Podemos decir lo mismo del ser?

Antes de abordar este nivel ontológico, quiero mencionar brevemente lo que implicaría el nivel ético que he situado al par del nivel estético. En el nivel estético se alude fundamentalmente al sentido interno del juego, aunque también se puede aludir al sentido externo que tiene para el jugador. En este sentido me parece que va orientada la reflexión de Schiller al destacar la importancia de la experiencia lúdica en la formación de la conciencia estética, y aún más en la misma formación humana: “El hombre sólo es hombre cuando juega”. He aquí lo que entiendo por reflexión ética sobre el juego, lo cual es algo más que una reflexión pedagógica. No se trata simplemente de considerar las ventajas que tiene el aprender jugando. Se trata de captar los valores profundos, humanos, que el juego conlleva. Pero el juego, hemos dicho, es ambiguo: puede di-verter, enajenar, o puede re-crear, esparcir, ensanchar horizontes. No se trata aquí de hacer una especie de lista moral de qué juegos sean “buenos y malos”. Cierto que “juego” puede sonar a apelación utópica, romántica . Muy bien, admitámoslo. De todos modos la tarea de pensar la utopía no se descarta. El juego, es “topía” en nuestras vidas, ahí está, pero ahora debemos de pensarlo utópicamente, no como a-topía, sino como ideal purificado de su ambivalencia, para repensar y reexaminar desde el juego nuestra “vida seria”, nuestros asuntos importantes, el tiempo no libre, nuestra libertad privada sin sentido comunitario, sin posibilidad del encuentro humano y hondo que el juego nos brinda. He ahí el deber ser del juego, que no surge del no ser, sino del propio ser del juego en el que todos alguna vez encontramos esa presencia intemporal, ese tan escaso “oasis de la felicidad”.

Nos toca ahora ocuparnos del nivel ontológico de la reflexión sobre el juego. Tratar de penetrar en profundidad sobre el ser del juego y ver si es posible y esclarecedor el pensar el ser desde el juego. Sobre lo primero no voy a agregar nada más, hay tantas cosas que aún habría por decir que prefiero quedarme con lo dicho . Respecto a lo segundo, a si el juego nos puede ayudar a pensar más allá del ente condicionado y acceder a su fundamento, lo primero que viene a la mente es el nombre de Martin Heidegger. Me permito transcribir lo que menciona sobre este punto, uno de los comentaristas hispanos de Heidegger, Manuel Olasagasti:

“El ser es fundamento y no tiene a su vez fundamento, es sin por qué. Lo que es sin por qué ¿qué es sino “juego”? Efectivamente, Heidegger toma en serio el juego y hace de esta palabra un término esencial de su pensamiento; en sus últimos escritos vuelve una y otra vez sobre el juego y, para colmo, suele ser –justamente con la de Dios- su “ultima palabra”; después de pronunciarla, Heidegger se retira, dejándonos pensativos. En el juego se “apoya” el ser –declara Heidegger-, y no en ningún fundamento.
El ser es el más sublime juego, un juego que nada tiene de caprichoso. Pero para poder pensar el ser como juego, hay que penetrar primero en el misterio del juego. La filosofía no ha alcanzado la esencia del juego porque ha intentado representarlo como algo que es, como ente, como algo que tiene un fundamento, y entonces se interpreta el juego como dialéctica de libertad y necesidad, desde la perspectiva del fundamento, de la ratio, de las reglas del juego, del cálculo.
Heidegger tampoco juzga suficiente determinar la esencia del juego desde el ser, fundándolo en éste; más bien, a la inversa, tenemos que concebir ser y fundamento, ser como lo sin-fundamento, desde la esencia del juego. El misterio del juego no puede esclarecerse más que desde el juego mismo” .

El fragmento 52 de Heráclito nos sigue pareciendo desconcertante “El tiempo es un niño que juega a los dados, de un niño es el reino”. A Heidegger le gustaba citar este fragmento, y su interpretación va en la línea de lo que posteriormente escribió Gadamer sobre el juego. Según Heidegger, el ser se auto expone en el juego temporal. En el juego, el ser revela la verdad, el destino de los entes. El mundo como constelación de los dioses, los mortales, el cielo y la tierra. Donde el hombre es hombre poniendo en juego su esencia mortal y custodiando la verdad del ser en el juego original del lenguaje auténtico: la poesía. El juego es el que juega, el lenguaje es el que habla y auto expone al ser que acontece gratuitamente al pensar .

6) Nivel místico-teológico

Con lo que hemos dicho de la reflexión ontológica del juego nos hemos aproximado bastante a este último nivel. Tal vez muchos de nuestros lectores podrán pensar que no hay diferencia entre uno y otro nivel. Claro está, en gran medida la diferencia que se quiera o no ver entre un nivel y otro estriba en la concepción que se tenga de la filosofía, en especial de la ontología y de la religión. Las distinciones y aclaraciones de niveles desbordan el propósito del presente artículo.

Si bien en mi opinión Dios es objeto legítimo de la reflexión filosófica, llamo nivel místico-teológico de pensar el juego al que se ocupa, o de hecho se ha ocupado ya, de mirar el juego desde la relación hombre-mundo-Dios que sostiene una concepción religiosa. En este nivel hay una explicitación mayor de la divinidad que en los otros, o bien si se quiere decir así, en este nivel la referencia a la Divinidad es obligatoria.

En este nivel es difícil de hablar del juego. Toda la ambivalencia, a la que hemos estado aludiendo a lo largo de estas reflexiones que tiene la palabra juego, se nos introduce “a la mala” en lo que se pueda decir a este nivel. Pero también esta ambivalencia puede ser sugerente e inspiradora de la reflexión y llevarnos más allá de lo que Heidegger llamó pensar calculante al pensar original-meditativo que se sumerge en el misterio para escuchar en silencio.

Decir con Platón que somos juguetes de los dioses, puede sonar denigrante de la condición humana y llevarnos a la asociación de la Moíra, del destino como hado funesto donde los esfuerzos humanos fracasan, pero éste no es el sentido en el que habla Platón.

La asociación de juego con divinidad ha sido comúnmente empleada para negar la libertad humana o para aludir a la insignificancia de la acción humana. Esta analogía puede verse apoyada si connotamos por juego al azar. Y hemos señalado como en el cuarto nivel –antropológico-cultural- tal puede ser el sentido de jugar determinados juegos-rituales en algunas culturas.

“Jugársela” como juego de vida y muerte es acudir a los designios de los dioses para ver el lote de suerte el puesto que en el plan de los dioses corresponde al jugador. Hay en esto algo de lo que los griegos llamaron hybris. El reto a los dioses en la no aceptación de la condición finita. Y algo de la hybris pervive en nuestra cultura donde el dinero (In God we trust) puede obtenerse “jugándosela” a la suerte, a la apuesta, al número de la ruleta o a la inversión, para obtener los favores del omnipotente dios-dinero, o para verse forzado a entender que uno tiene mala suerte .

Más interesante resulta el símil, también muy empleado, que en este mismo sentido juego-divinidad se establece con un juego como el ajedrez, donde la suerte es prácticamente eliminada. Hay autores que atribuyen el origen del ajedrez a la evaluación que sufre el juego indio del chaturanga en la cultura persa y en especial a la religión mazdeísta de los persas. Blancas y negras pudieran ser el símbolo de la eterna lucha entre el bien y el mal. Ormuz y Arimán que se valen de sus piezas para librar un combate a muerte, pero no de ellos, sino de sus piezas. Recordemos también el estremecimiento que produce la clásica escena del Séptimo sello de Bergman donde el caballero tiene que jugar una partida con La Muerte.

Hablar de juego de la divinidad nos suena perverso. Hablar con Huizinga de las analogías formales que se pueden establecer entre un tempo (espacio-litúrgico) y un estadio (espacio-lúdico), o un ritual religioso y un partido de fútbol, es algo que al creyente le suena profano e irreverente. Y es que, una vez más tenemos que decirlo, todo el problema está en la ambivalencia y ambigüedad de la palabra juego. Por ello tal vez lo mejor sea no hablar de juego a este nivel. Lo mejor sería explicitar los valores a los que uno quiere aludir y omitir como tal la palabra juego.

Sólo que la omisión puede significar también una pérdida de la riqueza y del poder sugerente que tiene el concepto y la realidad juego. Y si bien es cierto que en este nivel la analogía con el juego puede sonar a perversidad, también es posible asociar el juego cielo-tierra a lo gratuito, a lo que es sin por qué, en el sentido lógico-pragmático, a lo que es fin envolvente en sí mismo, como gratis, como gracia. El juguete de los dioses que lanza Platón bien pudiera entenderse no como peón de la partida de ajedrez, sino como imagen del regocijo, en el más puro sentido franciscano de ser un juglar de Dios y para Dios.

Y ¿por qué no? Dios podría jugar. El séptimo día de la tradición hebreo-cristiana bien pudiera ser juego-recreación-fiesta-descanso. Angelus Silesius expuso en el Peregrino Querubínico:

“La rosa es sin por qué; florece porque florece, sin tener cuidado de sí, sin pedir ser vista” .

Heidegger entendió este verso como oposición al principio de razón suficiente formulado por Leibniz. En la interpretación particular de Heidegger este principio expresa el subjetivismo que domina a toda la filosofía moderna, en el sentido que la razón suficiente es la condición garante del asegurarse el ser como presente en el ente. La razón debe rendirse al sujeto. El ser es olvidado en el ente por la voluntad de dominio. Pero la rosa es sin por qué ... Heidegger escribió:

“El “porqué” se sumerge en el juego. El juego es sin “por qué”. Juega mientras juega. Permanece sólo como juego, lo más alto y lo más profundo” .

El juego puede tal vez remontarnos al misterio original. Como “pérdida de tiempo” el juego puede indicar que el tiempo no es una caja a llenar con espacios productivos, que sean medidos por otros espacios productivos. La consideración de los fines de la existencia y en particular del fin último, no debe ser pensada como secuencia temporal en la sucesión. Y el juego bien pudiera ser una anticipación del tiempo pleno del “ahora sí” donde la sucesión sea superada.

Sin embargo, el juego permanece como ambivalente, y las anteriores analogías quedan más en la diferencia que en la identidad. ¿Es posible purificar el concepto de juego de esta ambivalencia? ¿Es el juego equívoco? ¿Hay relación entre el tiempo y el juego?

Conclusión

El juego ahí está en nuestra experiencia cotidiana. Podemos pensarlo, ocuparnos de él, e inclusive querer purificar su ambivalencia para hacer de él, utopía que mueva nuestra posición y la cuestione. Podemos simplemente, si queremos, seguirlo descartando de la ciudadanía de los asuntos serios.

Las divisiones son simplificaciones que falsean la realidad compleja. Los niveles aquí propuestos pretenden ser guías que nos puedan insertar mejor en la complejidad del fenómeno llamado juego y de algunos teóricos que se han ocupado de él.

Aunque mala película y demasiado obvia, el final de Juegos de guerra me gustó. La computadora que había jugado la guerra total le dice al Doctor: “es un extraño juego, Doctor, nadie gana. Parece ser que la mejor estrategia es no jugar. ¿No le parecería mejor una buena partida de ajedrez?”.

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NOTAS AL PIE

1.Este nivel está muy estrechamente ligado al segundo. Casi todos los autores que se ocupan del aspecto pedagógico abordan el tema desde el punto de vista de la Psicología educativa. Pueden verse para estos dos primeros niveles las siguientes obras: EL KONIN, D. B., Psicología del juego, Pablo del Río Editor, Madrid, 1980; MILLAR, Susana, Psicología del juego infantil. Fontanella, Barcelona, 1972; MOOR, Paul, El juego en la educación, Herder, Barcelona, 1972.; Russel, Arnülf, El juego de los niños, Herder, Barcelona, 1970.(Para la bibliografía de este artículo, en los casos en que sabemos hay edición en español. Nos referimos a ella).

2.Puede verse la clasificación de las teorías del juego de William Stern que analiza Paul Moor, en base al pasado, presente y futuro, en El juego en la educación, pp. 15-19.

3. Faltarían muchos otros nombres que añadir, sobre todo el de Karl Groos que es uno de los pioneros en este campo, en la comparación del juego animal y el del hombre. Sus obras son: Die Spiele der Tiere, Jena, 1886 y Die Spiele der Menschen, Jena, 1899. De los autores citados: BALLY, Gustav. El juego como expresión de libertad, F.C.E., México, 1958; BUYTENDIJK, F.J.J. El juego y su significado, Revista de Occidente, Madrid, 1935; PIAGET, Jean, La formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño, F.C.E., México, 1961. De Freud principalmente Más allá del principio del placer.

4.En general para este nivel es muy interesante el libro de Frederic MUNNE, Psicosociología del tiempo libre, un enfoque crítico, (con una excelente y muy completa bibliografía), Trillas, México, 1980.

5.Homo ludens, Alianza Universidad, Buenos Aires, 1968.

6. Cfr. REBOREDO, Aída, Jugar es un acto político. El juguete industrial: recurso de dominación Nueva Imagen, México, 1983. Con importante bibliografía.

7.“¿Existen creencias, actos, traumas psicológicos o sociales que en la vida común o individual no dependen de ninguno de los grandes sistemas de explicación que definen la epistemología: la función o la estructura? ¿Podemos dar cabida a fenómenos que no se reducen ni a la posición que ocupan en un sistema o en un conjunto, ni al ejercicio de un papel que ayude al funcionamiento de una sociedad?”, DUVIGNAUD, Jean, El juego del juego, F.C.E., México, 1982, p. 17.

8. Les jeux et les hommes, Gallimard, París, 1958. El hombre y lo sagrado, F.C.E., México, 1942.

9. Seix Barral, Barcelona, 1958

10. Jean Duvignaud, al referirse a los vocablos ingleses Game y Play, alude a esta misma dicotomía. Game correspondería a lo que Caillois llama Ludus (juego reglamentado) y Play a Paidia (juego-turbulencia). Duvignaud analiza solamente Play y el contenido revolucionario de éste. El juego como play queda más bien al margen de la cultura, por lo menos de la establecida. “¿No habría posibilidad de que en todas las civilizaciones exista un campo de experiencia desligado de toda función o de toda finalidad en el sistema social de que se trate? ¿Un campo en que la gratuidad, el azar y el juego no se confundan con las reglas que definen una cultura establecida y reproducida regularmente?"(p.23). “Eso, desde luego, no sirve para nada: lo sagrado no sirve para nada. El amor y el placer no sirven para nada, ¡lo imaginario no sirve para nada! E incluso en las sociedades cuyos representantes son aquellos “expertos” se abre una inmensa región de actos lúdicos (sic) que ellos no pueden conocer, región sin duda en parte clandestina, pero más desbordante de lo que piensan. No es en absoluto a una revolución concebida mediante conceptos racionales de Occidente como el mundo cambia o cambiará, sino gracias al surgimiento de lo inútil, de lo gratuito y del inmenso flujo del juego….” El juego del juego. p. 31.

11. Homo ludens

12. Ibid., pp.249-250. En este nivel y aludiendo a nuestra cultura técnico-industrial es especialmente interesante la compilación de artículos de Robert JAULIN en Juegos y juguetes. Ensayos de Etnotecnología, Siglo XXI, México, 1981.
Francisco Vicente Galán Vélez.

13. Y parte de este desarrollo se llevó de las matemáticas a la economía y al comportamiento social-político en lo que se llama teoría de juegos. La clasificación dentro de nuestros niveles resulta muy problemática. La teoría de juegos se ha desarrollado muy ampliamente en los últimos treinta años. Puede verse una bibliografía abundante al respecto en DAVIS, Morton D., Teoría de juegos, Alianza Universidad, Madrid, 1971.

14. Oasis de la felicidad. Pensamientos para una ontología del juego, UNAM, México, 1966, p.22.

15. Ibid., p.14
16. Ibid., p.16

17. Por ejemplo, el llamado “segundo” Wittgenstein en relación al lenguaje en las Investigaciones Filosóficas.

18. Una de las obras más completas en este campo, y en general sobre el juego, es el excelente libro del filósofo español Alfonso LÓPEZ QUINTAS, Estética de la creatividad. Juego, arte, literatura, Cátedra, Madrid, 1977.

19. Verdad y Método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica, Sígueme. Salamanca. 1977.

20. Ibid., p.45

21.Véase la crítica que hace al respecto Rudolf HEINZ en el artículo “Juego” en Conceptos fundamentales de filosofía Tomo II, Herder, Barcelona 1978.

22. Remito al lector a la primera parte de la obra de López Quintás, Estética de la creatividad. Al mencionar los títulos de algunos de sus capítulos, pienso que podemos encontrar indicaciones valiosas: el juego es un acontecimiento lujoso y extraordinario, es una actividad ejemplar, sencilla y dialógica. El juego es una actividad artificial, delimitada, cíclica y repetible. Es una actividad seria y desinteresada, es promocionador de la libertad y fuente de gozo. El juego es una actividad irreducible y originaria, que en esa medida ostenta un poder envolvente.

23. Introducción a Heidegger, Revista de Occidente, Madrid, 1967, p. 72.
24. Cfr. Más adelante nota 29.

25. Las Leyes 803-804.

26. “La profunda e incoercible atracción que arrastra a Dostoievski hacia la ruleta y los casinos da un vivo ejemplo que hace explícito El jugador: al escritor no le atrae la ganancia (aunque la espere) ni las combinaciones previsibles que se atribuyen a quienes frecuentan las mesas de los casinos. Una fuerza mayor lo atrae y lo desgarra: Dostoievski sabe que es causa de su propia desgracia y de la de su compañera, sabe que es absurdo jugar. Pero el juego le ofrece un estado de presuposición mágica que lo lleva a pensar que todo puede suceder en cualquier momento. ¡y ello le fascina! Que importan la ganancia o la pérdida. Dostoievski sabe que no es el dinero, que lo mueve una espera más profunda, parecida a lo que Pascal llamaba “la apuesta”: el doble o nada contra lo absoluto. Lo imprevisible atrae y trastorna a quien le pide recordarle que todo puede cambiar en cualquier instante y que la configuración del mundo estable en que vive puede ser sacudida e incluso rota por el azar del que la ruleta no es sino un pretexto. No estamos en el terreno de la psicología sin en el de la metafísica”. Jean DUVIGNAUD, El juego del juego, pp. 65-66

27. Homo ludens, cap. 1º, especialmente pp. 32-33.

28. 2,289/66. Citado por John D. CAPUTO The mystical element in Heidegger´s thought, Ohio, 1978, p.40.

29. Der Satz vom Grund, Pfullingen, 1965, p. 188. citado por CAPUTO, op. cit. P. 40. Cfr. También “El origen de la obra de arte“, en Sendas Perdidas, Losada, Buenos Aires, 1960; Sobre la cuestión del ser, Revista de Occidente, Madrid, 1958.
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Universidad Iberoamericana.
México.
Artículo publicado originalmente en Revista de Filosofía #58-59, Universidad Iberoamericana, México, 1987, pp. 187-207

Tuesday, August 22, 2006


UN GENIO

Humor que rompe moldes

El creador catalán, Albert Pla, presenta su nuevo espectáculo multidisciplinario


Ana Rosa Gutiérrez J.
El Universal

Lunes 21 de agosto de 2006
14:03 El ingenio del músico catalán Albert Pla, conocido por sus propuestas multidisciplinarias, esta vez toca elementos del séptimo arte para construir el espectáculo "El malo de la película", su más reciente proyecto de creación tripartita que une a la música, el teatro y el cine.

Pensado para un espacio escénico que permita al espectador apreciar la música en vivo, escenografía interactiva y una película al fondo del escenario, "El malo de la película" lleva una línea argumental alrededor de las canciones que acompañan este montaje, algunas extraídas de su más reciente disco "Vida y milagros".

Por su parte, la cinta narra las reflexiones de un abogado mientras viaja en su coche con rumbo a una zona campirana a donde habrá de llegar para ultimar los detalles que le permitirán construir un polígono industrial. Paralelamente, sobre el escenario adaptado como carretera, incluso con un coche acondicionado, Albert Pla, quien también actúa, y Judith Farrés complementan los argumentos con canciones interpretadas en vivo.

El músico catalán encontró una forma de dar otro enfoque a la música a partir de espectáculos teatralizados, y según ha comentado en su país, son infinitas las maneras en que puede divertirse sobre el escenario y más para un "contador de historias que se ha impuesto al cantante".

Clasificada por el mismo Pla como una comedia, la película que da lugar a todo el espectáculo también lleva implícitos contextos reales abordados en las pláticas que el personaje del abogado tiene con los habitantes de la zona, con plantas y animales.

Anteriormente Albert Pla ya se había dado a conocer en México por el espectáculo interdisciplinario "Matacerdos", presentado el año pasado. En esta ocasión, la realización de un filme fue el pretexto para dar cabida al teatro y la música, y aun cuando las artes escénicas son una herramienta destacada en "El malo de la película", la proyección es el camino que cautiva al espectador.

El malo de la película
23, 25, 26 y 30 de agosto, 21 hrs.
27 de agosto, 18 hrs.
1 y 2 de septiembre, 21 hrs.
3 de septiembre, 18 hrs.
Centro Cultural Helénico
Av. Revolución #1500, Col. Guadalupe Inn
Tel. 3640-3100
$200